Sentimento ao ser publicado
Olá a todos, aqui é Andlao, seu fiel amigo na véspera do lançamento. Eu vinha pensando no que escrever para esta nota de lançamento: falar sobre a origem da obra? Ou comentar sobre alguns motivos do enredo? Mas acredito que esses assuntos podem ficar para a reflexão ao final do volume.
Depois de muito pensar, decidi conversar sobre minha abordagem de escrita.
Quem me acompanha deve saber que, antes de me dedicar à escrita, eu estudava artes visuais... embora não se possa dizer exatamente artes, pois minha escola ensinava de tudo — até mesmo técnicas de administração de páginas em redes sociais (que, no fundo, era se infiltrar em grupos para divulgar anúncios).
Tenho um apreço pessoal pelas artes, e essa influência se reflete quando escrevo: sempre penso em transmitir uma sensação estética visual... soa estranho, afinal, meu meio agora é a palavra, e não a imagem.
Mas gosto desse viés, e antes de começar este livro, conversei com algumas pessoas sobre isso: minha narrativa é limitada pela minha lógica interna, por exemplo, valorizo muito a unidade visual, o que me leva a evitar elementos que não combinem com o “tom pictórico” da história.
Ao mesmo tempo, busco trazer novidades, elementos que surpreendam, que provoquem aquele “familiar e estranho” ao leitor. Por isso, em vez das armas convencionais nos romances — espadas, lanças, machados —, escolhi a navalha dobrável, para dar um ar diferente. Em toda a construção de Opus, tentei buscar uma sensação de design mais presente.
Quem leu meu livro anterior deve ter notado: a antiga Dunlin era assim, uma cidade que lembrava a copa de uma grande árvore, com dirigíveis cruzando os céus, a Torre Dunlin erguendo-se até o infinito, seu topo despedaçado servindo de centro de comando, o corpo sustentado por uma enorme fornalha de vapor, e um centro de pesquisas nas profundezas, com canos e trilhos se estendendo por toda parte, terminando na sombria Terra do Lamento.
Naquele livro, por conta do foco do enredo, falei pouco dos edifícios, mas sempre apreciei design arquitetônico e ambientes, então, neste, pretendo construir melhor a cidade e integrá-la à trama.
Vi alguns comentando sobre “Arcane”, mas Opus e a Fenda não são Zaun e Piltover. Por mais caótica que seja, Zaun ainda é uma cidade dentro do razoável; já minha Encruzilhada da Inquietude lembra mais uma base avançada diante de um abismo repleto de pesadelos, onde pessoas desesperadas sobrevivem, sacrificando-se ao desconhecido no abismo em troca de espaço para viver.
Nesse ponto, fui bastante inspirado por “Made in Abyss”, uma cidade erguida sobre ruínas, com uma fenda colossal em seu centro, cheia de criaturas bizarras e mistérios, todos à espera de serem desvendados. É uma obra encantadora — recomendo! Inclusive, comprei um boneco da Dawn, que foi adiado desde o ano passado para março... desanimei.
Sou muito fã de jogos “metroidvania”, como “Hollow Knight” e “Ori”, adoro a sensação de explorar mapas novos conforme a história avança. Por isso, a Fenda funciona assim: vai se revelando aos poucos ao leitor, à medida que o enredo caminha.
Mais importante, o formato lateral define direções claras: esquerda, direita, acima, abaixo — e assim desperta a curiosidade: o que há no fim de cada direção? Quero trazer esse sentimento de profundidade para a cidade.
Desejo ainda que tudo se conecte, sem aquela sensação de elementos jogados ao acaso. Por exemplo, a relação entre a Fortaleza de Ashina e as redondezas em “Sekiro” é excelente, tudo interligado e coerente.
Gosto daquela estranheza presente em situações cotidianas, por isso Opus, mesmo lógica, abriga todo tipo de fenômenos e lendas urbanas curiosas.
Talvez já tenham percebido: muitas vezes, escrevo pensando “se fosse um jogo, como seria?”. Daí, o enredo se desenrola como num metroidvania: novos poderes, novos conhecimentos, novas áreas a explorar, regiões conectadas entre si, sem rupturas bruscas.
Sobre outro ponto recorrente: a inspiração para o Departamento da Ordem. Tudo começou numa noite ouvindo pós-punk russo. Não sei se por questões históricas ou não, mas sempre achei o pós-punk deles muito interessante. Ouvindo “Kletka”, observei a capa do álbum e gostei muito.
Buscava algo “novo” para o livro — mesmo com palavras, queria transmitir uma sensação visual. Vi que a capa era de um edifício brutalista, pesquisei mais imagens e, então, tive um estalo.
O estilo visual principal do Departamento da Ordem é o brutalismo. O jogo “Control” é um bom exemplo desse estilo, e sua arte me impactou profundamente. Mais que a história ou a jogabilidade, sua concepção artística me marcou.
A estética do jogo reúne trabalhos de vários mestres — como a Igreja da Luz de Ando Tadao, o padrão de waffle — mas não vou citar nomes aqui. O protótipo do jogo, inclusive, é o Edifício Long Lines, nos EUA, um prédio de concreto sem janelas, uma fortaleza urbana.
Depois de ler análises de arte sobre isso, tentei captar a essência: gigantesco, estranho, frio, autoritário, concreto e mais concreto.
Brincadeiras à parte, é um assunto complexo, minha compreensão é superficial — quem quiser pode pesquisar mais.
Ah, na época tinha acabado de ver “Duna” e achei que brutalismo com medo de gigantes era uma combinação perfeita. Assim, o Departamento da Ordem virou um imenso monolito em Opus, como a Torre de Babel dos mitos: basta olhar para cima e lá está ele, uma construção que parece não pertencer à humanidade.
Curiosamente, nunca aprendi sobre isso nas aulas de design de interiores.
Enfim, decidi descrever o Departamento da Ordem como um lugar onde trabalhar é quase como estar preso, o refúgio mais seguro, mas onde você sempre desconfia que haja um monstro na sala ao lado.
Solene, opressivo, cheio de poder, com vergalhões expostos sob as ruínas — esse contraste entre racionalidade extrema e o sobrenatural me agrada muito.
Além do brutalismo, outra influência forte vem de “Blame!” de Tsutomu Nihei. Nas HQs dele, os edifícios são colossais, frios, silenciosos, e os personagens, calados. Muitas vezes, ler suas histórias parece folhear um catálogo de arquitetura futurista.
Segredos em cada canto, mistérios trancados sob cruzes vermelhas.
Quem se interessar pode pesquisar sobre brutalismo — esse estilo raro ganhou nova vida em jogos e outras mídias.
Sou fã de “new weird”, “weirdcore”, “liminal spaces” e afins — quanto mais estranho, melhor, até mesmo “bizarro”.
Essas coisas modernas acabam tornando nossas cidades menos seguras — como lendas urbanas assustadoras, que discutimos em fóruns rindo, mas que, um dia, podem se materializar ao virarmos uma esquina e encontrarmos o corredor às escuras...
Azarado, parece que você entrou em um deles.
A cidade segura já não é mais segura, ou talvez sempre convivemos com o estranho, apenas sem perceber.
Juntando todos esses elementos, criei um sistema de reputação como nos jogos, ligado às lendas urbanas, para enriquecer a cidade.
Uma metrópole repleta de bizarrices, mas, felizmente, você não morre — e ainda tem superpoderes.
Sim, ao escrever este livro, minha ideia era uma história urbana de poderes sobrenaturais repleta de anomalias.
Traduzindo: o cotidiano dos membros da Equipe Tática Móvel.
Se há lendas urbanas, sanidade também deve ser um tema, mas não quis usar um medidor bruto de sanidade. Ao decidir retratar Opus, preferi representar isso pelo ambiente.
O Departamento da Ordem é dominado por formas geométricas racionais, ângulos evidentes, ordem absoluta. Mas, conforme o acesso dos personagens aumenta, a percepção do “Recinto” muda: as formas geométricas começam a se distorcer, linhas retas desaparecem e dão lugar a curvas bizarras, como criaturas retorcidas.
Essa foi uma ideia nova: formas racionais representam ordem, formas distorcidas, o início da loucura — mostrando a sanidade de forma indireta.
Assim, o Departamento da Ordem é pura geometria racional; já a Encruzilhada da Inquietude, um labirinto de construções sinuosas.
Porém, Opus ainda é uma cidade de pessoas comuns — batalhas de superpoderosos não podem destruí-la, por isso existe o “Domínio Virtual”, como instâncias esperando para serem exploradas.
Por fora, parece uma casinha, por dentro, um enorme labirinto. Adoro essa sensação de espaço distorcido: por exemplo, a “Casa Primordial” em “Control” ou o projeto da Fundação chamado “Aquela Maldita Loja de Móveis Sueca”, uma loja de móveis gigantesca que prende as pessoas lá dentro — há também um projeto chamado “Cidade Murada de Kowloon”, similar, com espaços internos enormes e distorcidos.
Leitores de metroidvania sabem: ao explorar bem uma área, você geralmente abre um “atalho” que conecta mapas, como uma porta na “Zona das Ruínas” do “Recinto”, levando a lugares estranhos.
Adoro descrever cidades em detalhes, como fiz com a velha Dunlin. Quando criança, ao assistir “Naruto”, ficava curioso sobre a casa do protagonista — achava a arquitetura dos ninjas, pendurados como macacos, muito estranha e interessante.
Alguns perguntam: “Essa cidade é tipo Gotham, por que há tantos monstros aqui?”
Não perguntem — é prenúncio! Eu sempre fecho as pontas, prometo que darei uma boa explicação.
Também, tenho me dedicado a criar símbolos: para o Departamento da Ordem, cada setor, até a moeda Mamon da Encruzilhada da Inquietude.
Fui muito influenciado por Robert Langdon, personagem fictício de Dan Brown, professor de simbologia. Sempre achei fascinantes suas análises de símbolos e significados históricos, e comecei a criar meus próprios.
Cadeias e espadas, frutas entrelaçadas por serpentes, bastões-espada e afins.
No cinema, a maior influência recente foi “Operação Invasão” — um filme que revolucionou as cenas de ação: sangue, socos reais, luta do início ao fim.
Enredo? Que enredo? O enredo é hora, local e quantas pessoas vão apanhar — se vão sobreviver ou não.
Espetacular. Recomendo fortemente. Por culpa desse filme, virei fã de cenas de luta em corredores.
Por tudo isso, e talvez por ser de artes, tenho uma obsessão quase profissional por criar sensação de imagem, tentando estilizar minha narrativa.
É como o tema de um jogo: muda a geração, mas a melodia permanece — apenas varia um pouco.
Sangue barato, música estridente, dois brutamontes sorrindo enquanto arrombam uma porta...
Adoro esse humor negro, esse estranho difícil de descrever. O exemplo mais marcante foi “A Montanha Sagrada” da trilogia Blasfêmia: ao final, a câmera aparece na tela e, por um instante, senti minha mente explodir.
Essas são, em geral, as dúvidas dos leitores. Como escrevi em “De volta ao trabalho após 117 dias”, escrever é uma arte misteriosa — ideias se conectam, se chocam, surgem de onde menos se espera.
Aliás, uma piada: quando surgiu a ideia deste livro, o enredo era totalmente diferente.
O cenário era o século XX, mas, no início, era um pós-apocalipse, com um protagonista imortal — na verdade, um autômato que funcionava há anos. A obra que me inspirou nessa época foi “Loja de Diversidades para Raças Diferentes”.
Mas não vou explicar como fui inspirado... Não imaginavam, não é? Nem eu! Quando contei ao amigo, ele perguntou de onde tirei aquilo — morri de vergonha de explicar, ainda bem que depois mudei tudo.
Ou, por exemplo, as várias portas no escuro no “Terminal de Transferência”. Um leitor acertou: ao escrever, pensei em “Monstros S.A.”.
No filme, cada porta leva ao mundo humano, que os monstros invadem. Mas e se fosse o contrário?
Humanos diante de incontáveis portas, desconhecendo o que há atrás de cada uma: pode ser um bar, um dormitório, um abismo mortal ou um monstro adormecido.
Pior, muitas portas foram esquecidas, escondidas na escuridão, à espera de serem abertas do outro lado.
Como a Casa do Sol Nascente.
Chaves e portas funcionam como portais, tornando o espaço da cidade ainda mais complexo.
Outro ponto: a “dinâmica do cenário”. Como expliquei, dou muito valor ao clima e à mudança do ambiente.
Em conversas sobre escrita, citei que algumas lutas finais em romances parecem combates em ringues, como se o local não importasse — apenas os personagens se enfrentam e pronto.
Mas por que não envolver o cenário na luta? Imagine batalhas em ambientes dinâmicos: um trem em alta velocidade, um campo de batalha caótico, multidões em festa, dirigíveis desgovernados... Usei esses cenários para lutas contra chefes no livro anterior, onde, enquanto os protagonistas lutam, o cenário muda rapidamente.
Mais importante: a interação com o ambiente, como Jackie Chan em uma loja de móveis — usar o espaço para executar movimentos, pegar itens e lutar.
Agora, sobre como comecei a escrever: já contei antes, comecei a escrever bobagens no ensino fundamental.
Acho que o que mais me motiva é o desejo de compartilhar — sou alguém que adora mostrar suas paixões, um verdadeiro entusiasta, sempre querendo apresentar meus gostos aos outros.
Na adolescência, cheguei a sonhar em ser escritor, mas parecia impossível — essa sensação de irrealidade durou até a universidade.
Só ao terminar “O Revólver das Cinzas” percebi: “Puxa, virei mesmo escritor!”
É uma sensação estranha, mas também gratificante — manter o propósito inicial não é fácil.
Sobre as ideias do universo: gosto de reaproveitar conceitos. Se algo não coube num livro, tento detalhar nas obras seguintes.
Quem leu tudo que escrevi reconhecerá termos familiares: a Espada Secreta do Rei veio do meu primeiro livro, “Asas de Cinzas” — era bem imaturo, mas foi a estreia, tenho só um pouco de vergonha.
O Departamento da Ordem surgiu em “Os Distorcedores”, assim como o Departamento de Expurgo, mas este último só usei de novo em “O Revólver das Cinzas”.
O sistema de poderes foi adaptado do sistema de autoridade de “Os Distorcedores”, e alguns personagens vieram de histórias antigas, ajustados e promovidos a elenco principal.
Como o lendário Falcão Vermelho.
Haha!
Na época de “O Revólver das Cinzas”, queria tornar a história menos pesada e um amigo sugeriu: “Por que não incluir um personagem cômico?”
Assim, evitei que o protagonista fizesse piadas demais e deixasse a história estranha, mas tornei tudo mais divertido. Escolhi, então, o Falcão Vermelho.
Muitos autores colocam “toques pessoais” nas histórias; o meu é o humor negro: serrar demônios com motosserra enquanto se faz piada, decidir o jantar, e alguém comenta, olhando para o sangue: “Bela cor, que tal sopa hoje à noite?”
Assim, muitos dos meus pensamentos viraram personagens. E, como personagens cômicos são “imortais”, o Falcão Vermelho sobreviveu até o fim da história anterior.
Às vezes, prefiro coadjuvantes ao protagonista — eles não têm o peso do "foco principal" e posso me divertir mais escrevendo.
E se eu “estragar” algum deles? Já ouviu falar em “morrer cedo”? Haha!
O grupo de protagonistas ficou como está: basicamente, “Sem Juízo” e “Sempre Mal-Humorado”.
Apesar de tantas referências, não se preocupem: cada livro meu é independente, sem ligação direta com os demais.
Ao menos, por enquanto.
Tenho planejados cinco arcos diferentes, alguns curtos, outros volumes inteiros. Não entrarei em detalhes agora, mas vocês verão ao longo da história.
Após o lançamento, pretendo manter duas atualizações diárias, no mínimo uma, para tratar este livro com ainda mais seriedade. Preciso de um bom estoque para refletir e revisar.
Por isso, mantenho cerca de 60 mil palavras de reserva, para ter margem de manobra.
O trecho do lançamento que leram foi escrito em várias versões, reescrito umas sete vezes. Depois, mostrei a versão final ao editor, recebi sugestões, fiz ajustes, revisei antes de publicar — passei várias vezes refinando o texto, mas ainda assim não enxergo erros de digitação...
Acho que é isso por hoje. O resto, deixo para as considerações ao final do volume.
Vocês devem ter notado que sou bastante prolixo nos comentários de capítulo; se algum dos assuntos citados interessar, pesquisem, são temas fascinantes.
(Esses parágrafos não foram escritos de uma só vez — levei um mês, escrevendo aos poucos. Sempre que pensava em algo, anotava. Quando chegou a hora de publicar, estava com um monte de reflexões acumuladas.)
Hoje é realmente um grande dia: “Elden Ring” lançou, vou aproveitar para jogar um pouco.
Sem irmãos, não há ciclo; tenho 150 mil palavras estocadas, posso gastar 60 mil e ainda terei tempo para terminar o jogo.
Já programei as atualizações especiais de hoje, todas sairão conforme previsto.
O livro estreia ao meio-dia, daqui a uma hora. Obrigado a todos pelas assinaturas!