Capítulo 141: Planejamento da Criação de Mods

Quando criei um erro no código, ele acabou se tornando a mecânica principal do jogo. Camisa Azul Embriagada 3271 palavras 2026-04-01 15:14:49

O "Fanático por Jogos" sentia-se cada vez mais empolgado. Ele montou uma lista e começou a ponderar quais dos jogos da Nitendo mereciam ganhar modificações (MODs).

O primeiro da lista era "Trajetória Infernal", o título que mais precisava de um MOD para ser salvo. Essencialmente, o jogo não passava de um passatempo divertido baseado em tiros que fazem curvas. Embora tenha ganhado popularidade graças à sua jogabilidade peculiar e às transmissões ao vivo do Instrutor Ding, o interesse pelo jogo esgotou-se rapidamente. O modo de batalha era apenas Humanos contra Demônios; embora o poder de ambos estivesse em um equilíbrio estranho devido à mecânica de "curva de bala", o modo tornava-se enjoativo após algum tempo.

Muitos jogadores imploravam nos fóruns pela adição de um modo Humano contra Humano. Alguns sugeriam até corridas com obstáculos, como colocar uma parede transparente no meio, onde ambos os lados precisariam usar a técnica de curva de bala para atacar, ganhando pontos por precisão. No entanto, sugestões como essas nunca foram implementadas. No início, os jogadores pensavam que a Nitendo tratava "Trajetória Infernal" com descaso, mas logo perceberam que a empresa agia assim com todos os seus jogos! A desenvolvedora nunca lançava atualizações; esqueça DLCs, nem mesmo um simples patch era disponibilizado. Com o tempo, as pessoas pararam de sugerir melhorias, já que a empresa simplesmente não ouvia.

Mas agora, o Fanático por Jogos percebeu: se a empresa não faz, eu mesmo posso fazer!

Para "Trajetória Infernal", ele planejou três MODs. O primeiro, chamado "Otimização de Partidas Online", permitiria que os jogadores alterassem ambos os lados para humanos no modo multijogador, além de permitir que o anfitrião ajustasse o número de jogadores e trocasse o mapa. O jogo original tinha mapas fixos, e o Fanático decidiu incluir também os mapas do modo história. O segundo MOD, "Modo Curva de Bala", forçaria todos os jogadores a usar apenas tiros curvos para lutar, tornando impossível disparar da forma convencional. Com o primeiro MOD, seria possível realizar duelos puramente baseados em tiros curvos. O terceiro, "MOD de Treinamento", exibiria automaticamente na tela a trajetória do mouse do jogador ao tentar curvar o tiro, incluindo pontos de início, fim e direção, com setas chamativas, além de mostrar o arco da bala no ar. Com isso, os jogadores poderiam treinar melhor a técnica.

Para o segundo jogo, "Sísifo", ele sentiu que não era preciso mudar muita coisa, então planejou apenas um MOD de salvamento simples, permitindo que o jogador salve e carregue o jogo a qualquer momento, tal como em "Demônio Inferior". Embora isso reduzisse a dificuldade e fosse contra o design original — onde cair do penhasco era parte da punição —, a punição severa afastava muitos jogadores. Com a função de salvar, muitos que desistiriam poderiam continuar e, após muita prática, vivenciar o prazer de manobras específicas, como o "Bater de Asas do Dragão". Obviamente, isso não afetaria os recordes de *speedrun*, pois as gravações são revisadas rigorosamente e devem ser feitas de uma só vez.

Para o terceiro jogo, "Blocos da Nitendo", ele pensou que um "MOD de Otimização de Pontuação" seria suficiente, permitindo que rotações para eliminar blocos gerassem mais pontos. No original, isso não acontecia porque Gu Fan não podia permitir, para não se expor diante de Lilith, mas do ponto de vista de jogabilidade, seria muito mais lógico.

O quarto jogo, "Crônicas de Wolong do Destino", teria uma função de personalização da biografia dos generais, permitindo que os jogadores alterassem livremente as histórias. Como a narrativa era gerada por IA, que as lendas se tornassem ainda mais fantásticas!

O quinto jogo, "Ladrão de Fogo", permitia muito mais MODs. Ele pensou em mudar a aparência dos monstros, remover restrições de construção no Reino Divino, fazer com que os "Perdidos" exibissem o modelo original do jogador, ou modificar as regras de filtragem do sistema para Ladrões de Fogo. Mas, após refletir, decidiu que a prioridade desses MODs não era alta e poderiam ser deixados para depois.

O sexto jogo, "Cidade Abandonada pelos Deuses", também tinha dois MODs que poderiam melhorar a experiência. O primeiro, "MOD de Gerenciamento de Salvamento e IA", permitia escolher livremente os pontos de salvamento e a IA já treinada. O segundo, "MOD de Xia Mi Aleatória", faria com que o jogador recebesse uma IA de Xia Mi aleatória no início, e ela mudaria periodicamente! Isso não tornaria o jogo mais fácil, mas adicionaria uma imprevisibilidade divertida, como estar desenvolvendo uma cidade demoníaca e, de repente, receber uma Xia Mi "santificada", o que certamente causaria pânico. O terceiro seria um "MOD de Conexão". Como realizar um combate direto entre dois jogadores seria complexo demais para um simples MOD, ele imaginou que o jogador A jogaria normalmente, enquanto o jogador B atuaria apenas digitando comandos para treinar Xia Mi, influenciando-a sem o controle de A. Isso criaria um efeito de PvP, onde B tentaria sabotar o progresso de A.

Após organizar todas as ideias, o Fanático por Jogos sentiu-se renovado. "Muito bem! Começarei a produzir os MODs hoje mesmo!"

...

10 de outubro, quinta-feira. 11º dia desde o lançamento de "Cidade Abandonada pelos Deuses". Os funcionários da Nitendo estavam radiantes. O jogo foi um sucesso novamente! Bem, por que "novamente"? Isso não importa. O Diretor Gu é incrível; ele conseguiu salvar o jogo e a empresa graças a um *bug*! Até o momento, as vendas superaram 100 mil cópias, um resultado excelente.

O jogo tinha fôlego para manter esse ritmo nos próximos meses. Zhou Yang jogava diariamente e monitorava intensamente as avaliações online. Ele percebeu profundamente que o nível de design de Gu era muito superior ao seu. Da próxima vez que fosse adicionar um *bug* em um jogo, deveria ser extremamente cauteloso; caso contrário, poderia acabar atrapalhando o Diretor Gu. Zhou Yang sentia-se como um novato, cheio de curiosidade. Ele achava que era um veterano, mas ao observar Gu, viu que ainda tinha um longo caminho a percorrer.

Além do sucesso de "Cidade Abandonada pelos Deuses", outra coisa animava a equipe: "Demônio Inferior" também havia explodido em popularidade! Em termos de notoriedade, era até mais famoso. Afinal, publicidade negativa também é publicidade; a guerra de avaliações entre "Demônio Inferior" e "Três Reinos" foi lendária. Jogadores de todo o país conheceram essa "aberração cibernética", e a fama era estrondosa. Os funcionários da Nitendo comentavam que não havia como competir com aquilo!

Eles sabiam que o Diretor Gu tinha dado um empurrãozinho. Antes do lançamento, Gu Fan deu ordens: Su Tong deveria jogar "Demônio Inferior" imediatamente para gravar um *speedrun* e impulsionar o jogo, enquanto os programadores, incluindo Zhao Haiquan e Feng Hui, trabalhavam com Gu na criação de MODs para o título.

O plano de Gu para "Demônio Inferior" não era um segredo na Nitendo, mas a relação exata entre as empresas e o motivo de tal marketing permaneciam um mistério que Gu Fan nunca esclareceu. A equipe trabalhava duro nas horas extras durante o feriado apenas por confiança absoluta no Diretor. Zhou Yang, por sua vez, continuava a matutar sobre o assunto, sem conseguir chegar a uma conclusão.