Capítulo 66: O Novo Jogo "Os Ladrões do Fogo"
Gu Fan ficou estupefato: “Como um jogo de construção e sobrevivência pode coletar emoções negativas? Espera os jogadores terminarem de construir suas casas e depois derruba tudo? Um simulador de terremotos?”
Lilith arregalou os olhos de repente: “Hmm? Não é uma má ideia!”
“Mas o que eu pensei é ainda mais drástico.
“Já que a principal diversão desses jogos vem da sobrevivência e da construção, e se o nosso não tiver nem sobrevivência nem construção, não resolve?”
Os olhos de Gu Fan se arregalaram: “Um jogo de construção e sobrevivência sem sobrevivência nem construção? Lilith, você percebe o que está dizendo...?”
Lilith, confiante, declarou: “Isso é fácil de fazer!
“Você disse que o prazer dos humanos nesses jogos vem do ‘criar’, não foi?
“Então, se eu não deixar que criem nada, apenas que transportem tijolos, não seria uma fonte contínua de emoções negativas?”
Gu Fan assentiu, compreendendo: “Entendi. O que você está propondo, na verdade, é bem antigo.
“No passado, isso se chamava trabalho forçado; hoje, é engenharia civil...
“Tirar a criatividade dos humanos e obrigá-los a um trabalho repetitivo, simples, entediante e sem sentido, isso sim é uma tortura!”
Lilith sorriu, orgulhosa: “Viu? Eu sabia que era uma boa ideia!
“Embora esse tipo de emoção negativa não exploda de imediato e não produza efeito instantâneo, com o tempo ela se acumula e, de repente, vem tudo de uma vez.
“Não haverá problema algum para ser aprovado, e ainda é extremamente disfarçado!”
Um sorriso decididamente demoníaco surgiu no rosto de Lilith.
“Basta rotularmos o jogo como sendo de construção e sobrevivência, e os jogadores entrarão de boa vontade para cumprir o trabalho forçado cibernético. Quando perceberem que foram enganados, eu já terei recolhido emoções negativas o suficiente!
“Ótimo, vou escrever o projeto agora!”
Assim que terminou, Lilith sumiu cheia de determinação.
Ela não voltou a pedir conselhos a Gu Fan, pois mesmo que estivesse um pouco mais flexível, ainda mantinha uma postura vigilante, sem querer que ele se envolvesse demais nos detalhes do design.
Na verdade, Gu Fan também não queria dar mais sugestões.
Quanto mais ele se envolvesse, mais riscos correria. Quanto mais falasse, mais poderia errar. E, inevitavelmente, esse jogo apresentaria uns bugs estranhos. Se, no futuro, Lilith viesse cobrar, seria complicado desvencilhar-se.
Por ora, o que já dissera estava de bom tamanho.
Em relação ao bug, onde exatamente deveria aparecer?
Gu Fan ainda não fazia ideia; teria que esperar Lilith apresentar um projeto concreto para então pensar melhor.
Mas Gu Fan tinha uma vantagem: o tempo.
Lilith era uma demônia impaciente, costumava terminar todo o design em um ou dois dias, e isso certamente deixaria brechas.
Durante os um ou dois meses de desenvolvimento, Gu Fan teria tempo de sobra para, enquanto programava, pensar em onde inserir discretamente um bug.
...
Na noite seguinte, Lilith realmente voltou com um novo projeto.
“Gu Fan! Já entendi completamente o conceito de ‘jogo de construção e sobrevivência sem construção nem sobrevivência’! Veja se meu plano não está perfeito!
“Tenho a sensação de que, desta vez, vamos colher emoções negativas em massa, como uma colheitadeira humana!”
Enquanto falava, Lilith se postava com ar orgulhoso.
Ignorando a estranha comparação, Gu Fan tomou o novo projeto da mão dela.
Logo de cara, viu o nome do jogo.
“Ladrão do Fogo”.
Gu Fan perguntou: “Isso também vem da mitologia ocidental? Prometeu, o ladrão do fogo? Mas isso não é da mitologia grega? Vocês fazem parte do mesmo universo?”
Lilith fez um gesto displicente: “Ah, é só um nome, não importa.”
Gu Fan continuou lendo; de fato, o jogo se chamava Ladrão do Fogo, mas nada tinha a ver com Prometeu.
Os jogadores não interpretam Prometeu roubando fogo, nem precisam ser acorrentados num penhasco para terem as vísceras devoradas por águias.
O nome “Ladrão do Fogo” vinha da mecânica principal do jogo.
O mapa do jogo não era muito grande, equivalente à cidade principal de um MMORPG e suas redondezas.
O mapa parecia um “ovo frito”: o círculo central era “O Reino dos Deuses”, semelhante àquelas cidades douradas e resplandecentes dos MMORPGs, majestosas, imponentes; em volta ficava “O Reino dos Mortais”, com vilas, cidades, montanhas, rios, penhascos, planícies e áreas selvagens.
Mas não se deixe enganar pela paisagem: trata-se de um mundo cheio de perigos!
No centro, o Reino dos Deuses parecia esplendoroso, mas lá dentro os anjos matavam qualquer humano que ousasse entrar, queimando-os instantaneamente com uma Luz Sagrada tão forte que reduzia a carne a cinzas.
O Reino dos Mortais ao redor não era melhor: nada de campos tranquilos ou vilarejos animados, só locais de trabalho forçado, vastas áreas desoladas e feras selvagens.
O jogo permitia multiplayer, até 16 jogadores ao mesmo tempo.
E as mecânicas centrais eram duas.
A primeira, como o nome indica, era “roubar fogo”.
Os jogadores podiam entrar no Reino dos Deuses para roubar materiais de construção — pedras, madeira, sementes, etc. —, todos essenciais para construir no Reino dos Mortais.
O “fogo roubado” era, na verdade, a chama sagrada dos deuses. Sem ela, todas as construções dos mortais desabariam com o tempo.
Assim, para cada obra iniciada, era preciso oferecer uma centelha divina.
E era claro que a chama estava sempre nos lugares mais perigosos do Reino dos Deuses.
A segunda mecânica era “construção”.
No Reino dos Mortais, estavam sempre sendo erguidas obras monumentais: estradas, canais ligando regiões distantes, palácios grandiosos ou prisões sobre penhascos.
Vendo só essas duas mecânicas, até parecia interessante.
Não era esse o padrão dos jogos de sobrevivência e construção? Aventurar-se, coletar recursos, construir uma base, desbloquear a árvore de habilidades, conseguir equipamentos melhores, explorar áreas mais perigosas, coletar materiais mais avançados...
Seria um sistema completo, que com dedicação poderia até resultar num bom jogo.
Mas, sendo um projeto de Lilith...
Obviamente, havia um abismo sem fundo ali.
E o buraco estava justamente naquela afirmativa: no fundo, não havia nem sobrevivência, nem construção!
Os dois sistemas tinham seus núcleos de diversão completamente eliminados!
Primeiro, a sobrevivência, que tem como essência a “exploração livre”. Mas em Ladrão do Fogo, os jogadores não podiam explorar à vontade.
Normalmente, o jogador alternaria entre construir no Reino dos Mortais e, quando faltasse material, aventurar-se no Reino dos Deuses para buscar suprimentos e depois voltar à construção.
Mas Ladrão do Fogo obrigava os jogadores a escolher entre dois papéis: “trabalhador” e “ladrão do fogo”.
Os trabalhadores ficavam para sempre no Reino dos Mortais, proibidos de entrar no Reino dos Deuses; os ladrões do fogo permaneciam sempre no Reino dos Deuses, podendo, mesmo após coletar materiais, retornar ao Reino dos Mortais só por um instante para entregar recursos, tendo de regressar imediatamente ao Reino dos Deuses.
Ou seja, o jogador não podia escolher quando explorar; ficava eternamente fugindo, sob perigo constante de morte, no Reino dos Deuses.
Ser trabalhador era melhor?
Nem um pouco!
No jogo, todas as construções eram fixas, sem espaço para criatividade. Os trabalhadores só podiam empilhar materiais conforme instruções específicas, em locais predeterminados.
Por exemplo, ao escavar um grande canal, a rota era fixa, assim como o número de docas e portos, até o número de tijolos e tábuas em cada cais era definido!
O jogador não podia sequer mover um tijolo fora do lugar.
Se errasse, um capataz com chicote aparecia para “ensinar uma lição”.
Como trabalhador, tudo que se podia fazer era transportar tijolos e colocá-los nos pontos certos, repetindo isso infinitamente.
Sem dúvida, nenhuma diversão; puro trabalho forçado cibernético.
E, ainda pior, quando a construção do mapa atingia certa porcentagem, anjos apareciam provocando terríveis terremotos, destruindo aleatoriamente áreas já construídas, obrigando os jogadores a recomeçar tudo do zero!