Capítulo 135: O Irmão Ganancioso Age Novamente! (Terceira Parte – Por Favor, Votem!)

Quando criei um erro no código, ele acabou se tornando a mecânica principal do jogo. Camisa Azul Embriagada 3077 palavras 2026-04-01 15:14:46

A irritação do instrutor Ding tinha fundamento. Sendo uma pessoa normal, era impossível não se enfurecer ao jogar algo como *Demônio Infernal*.

No início, Ding ainda nutria uma ponta de esperança, imaginando que *Demônio Infernal* pudesse esconder mecanismos especiais, tal como *Sísifo*. Quem dera houvesse uma "Aceleração de Rocha" ou um "Bater de Asas de Dragão"!

Contudo, após duas horas de jogo e dois dos oito capítulos concluídos, Ding finalmente constatou um fato desanimador: não havia nada! O jogo não possuía absolutamente nenhum mecanismo especial. A própria mecânica fundamental impedia qualquer tipo de truque como os citados anteriormente.

*Demônio Infernal* causava um dano psicológico severo desde a tela de título. O cenário de fundo era um vulcão infernal em erupção e, logo abaixo, um demônio de aparência deplorável. Esse mesmo ser já havia aparecido em *Trajetória Infernal*, o primeiro título da Nitendo, como um simples inimigo de início de jogo. Era feio, cruel e, ao ser derrotado, explodia em pus, algo verdadeiramente repulsivo. Como adversário, matá-lo não gerava remorso, servindo apenas como uma forma de extravasar. Mas e se o jogador tivesse que controlar aquela criatura?

Seja olhando de frente, de lado ou de costas, o dano mental era constante: era simplesmente feio demais! Ding tinha o hábito de criar avatares com rostos grotescos em outros jogos, uma preferência peculiar de certo grupo de jogadores, mas, mesmo assim, ele não conseguia suportar a face daquela criatura.

Se isso ainda pudesse ser superado, a jogabilidade central era ainda pior. O sucesso de *Sísifo* devia-se ao fato de que o mecanismo de "rolar a pedra" trazia, na verdade, uma mistura de sofrimento e prazer; em trechos planos, o jogador podia sentir a euforia de um "drift" ao acelerar a pedra. Mas em *Demônio Infernal*? Não havia pedra para empurrar. O jogo resumia-se inteiramente a correr, pular, escalar e agachar-se para esconder-se — opções extremamente limitadas.

Ding pensou que, sem o peso da pedra, o jogo seria mais leve, mas logo percebeu que isso o tornava apenas monótono. Se o estilo "plataforma" fosse bem executado, ainda seria tolerável, mas as mecânicas eram desajeitadas. Ao correr, como o demônio era muito baixo, o jogador precisava manter a câmera sempre inclinada para cima, causando dores no pescoço após algum tempo. Ao pular, embora a animação fosse fluida, a detecção de colisão era confusa; o personagem frequentemente atingia paredes invisíveis ou ficava travado no ar, sendo golpeado pelos inimigos. A escalada era ainda mais bizarra: às vezes o personagem era sugado para a borda a meio metro de distância, outras vezes, mesmo colado à parede, não conseguia agarrar. Havia marcações inconsistentes nas bordas escaláveis, o que confundia o jogador — seria melhor não ter marcado nada!

O mais absurdo era o sistema de furtividade. Como um demônio inferior, a criatura não tinha capacidade de combate, então o jogo não oferecia um sistema de luta real; o jogador precisava apenas evitar os inimigos. O problema era que a detecção de visão dos NPCs era errática. Alguns não notavam o jogador mesmo estando próximos, enquanto outros, a uma distância considerável, perseguiam-no como cães raivosos, impossíveis de despistar.

Para completar, havia a questão do "idioma demoníaco". O jogo inteiro possuía dublagem nessa língua inventada! Embora fosse incompreensível, até que combinava com o demônio. O problema é que isso não agregava valor. O idioma era estridente e, com a voz rouca da criatura, parecia um fole furado. Não bastasse a fala, os suspiros e lamentos durante os saltos eram, por si só, um ataque psíquico. E dublagem normal? Não existia! Se o jogador ativasse o áudio, teria que suportar aquela tortura.

Ding estava furioso. Afinal, aquela empresa era rica ou pobre? Se não tinham dinheiro, por que gastar tempo criando um idioma fictício, pesquisando fonemas e contratando dubladores para algo que custava mais caro do que uma dublagem convencional?

Em suma, o problema do jogo, além da arte — que era decente —, residia no design e na programação. A detecção de saltos, paredes invisíveis, colisões nas bordas e o campo de visão dos NPCs eram falhas óbvias da equipe técnica. Era puro desleixo. Se os programadores tivessem sido minimamente responsáveis, ajustando os volumes de colisão e os pontos de agarre, esses problemas não existiriam. Ou a equipe de *Demônio Infernal* não tinha compromisso nenhum, ou a mão de obra era tão escassa que não conseguiam manter a qualidade. E os designers? Precisariam de um termo muito mais ofensivo para descrevê-los. Ding não acreditava que aquilo fosse um erro acidental; era uma vingança contra o público.

"Ah, já joguei tanto lixo, mas você é um dos poucos que me faz arrepender de ter gasto cada centavo. Saia do meu computador, sinto que até a minha placa 4090 ficou suja com sua presença!"

Ding clicou com o botão direito e desinstalou o jogo. Ele tinha uma tolerância alta para jogos ruins, mas *Demônio Infernal* ultrapassava todos os limites. Se alguém perguntasse se aquele jogo daria lucro, Ding acharia a pessoa louca. Com custos de produção elevados, devido à arte e ao marketing, era impossível recuperar o investimento.

Ainda insatisfeito, Ding abriu um site de vídeos e pesquisou por *Demônio Infernal*. Como esperado, uma enxurrada de críticas já circulava. O título foi consagrado como o "Pior Jogo de 2024", com vídeos que somavam milhões de visualizações. Pelo menos, ser tão ruim assim tinha um toque de "arte".

Após assistir a algumas críticas, Ding decidiu voltar para *Cidade Abandonada*. Como os jogos da Nitendo eram bons! Comparados a *Demônio Infernal*, pareciam obras-primas. Pelo menos os jogos da Nitendo tinham pouquíssimos erros e uma qualidade técnica impecável. Sem falar nos mecanismos ocultos que, quando descobertos, transformavam completamente a jogabilidade.

No entanto, quando Ding estava prestes a apagar *Demônio Infernal* da memória, um comentário na tela chamou sua atenção: "Ding! Olha só, o Quanta-Ganância está fazendo uma 'speedrun' de *Demônio Infernal*!"

...

Enquanto isso, no condomínio Xingwangyuan, Azazel e o único programador da Linha de Frente do Inferno observavam a repercussão. O programador, um jovem de óculos chamado Huang Wang, bocejava com um ar de desinteresse. Huang, formado em uma faculdade técnica comum, tinha habilidades de programação questionáveis. Ele mal se lembrava do que aprendera na escola e, após um curso rápido, saiu à procura de emprego. Como era difícil encontrar vaga, ele tentou a sorte na Linha de Frente do Inferno e, para sua surpresa, foi contratado.