Capítulo 19: Este jogo apresentou outro erro!
Quanto ao motivo de ser ainda mais desastroso do que “Trilha do Inferno”? Isso é óbvio, vem de dois aspectos: o preço e a jogabilidade.
“Trilha do Inferno” custava apenas dezoito reais; para um jogo de tiro em primeira pessoa de qualidade razoável e gráficos excelentes, esse preço já era praticamente uma pechincha. Muitos nem se preocuparam em ver o conteúdo e compraram no impulso.
Já “Sísifo” teve o preço triplicado, e naturalmente diminuiu a quantidade de jogadores que compraram sem pensar.
Além disso, embora “Trilha do Inferno” tivesse uma dificuldade completamente insana, em que no modo solo o jogador era abatido com um tiro na cabeça, pelo menos permitia entrar no modo online e brincar de atirar.
Mesmo sendo massacrado, o ato de atirar ainda era estimulante e divertido.
E “Sísifo”? Esqueça atirar, até mesmo movimentos básicos como andar e pular não traziam qualquer sensação de prazer; era como experimentar a vida de alguém com paralisia infantil!
A soma desses fatores fez com que, em apenas duas horas após o lançamento, “Sísifo” conquistasse feitos ainda mais “impressionantes” do que “Trilha do Inferno”.
Claro, Gu Fan sabia muito bem que jogos do tipo “sofrimento” não eram totalmente destituídos de mercado.
No mercado, alguns jogos extremamente difíceis, embora hostis aos novatos, conseguiam se destacar graças ao sucesso nas transmissões ao vivo, resultando em boas vendas.
Mas, evidentemente, Lilith, a demônia mais entendida de jogos em todo o inferno, já havia previsto isso.
Entre um “jogo de sofrimento” e um “jogo de tortura”, a linha é tênue.
Gu Fan percebeu de imediato: “Sísifo” ainda carecia de algo para ser um jogo digno.
O que faltava? Muito simples: faltava um ponto-chave de prazer!
Nos demais jogos difíceis, embora o jogador sofra, ao superar as dificuldades, encontra uma alegria ainda maior.
Se for apenas sofrimento, sem qualquer recompensa, não é um “jogo de sofrimento”, mas sim de pura tortura.
Pegue, por exemplo, “Superando Obstáculos”, que Gu Fan jogou em sua vida anterior: parece um jogo de tortura, mas há um ponto de prazer fundamental—o jogador pode, com o martelo, se alavancar ou agarrar saliências na parede e, de repente, ultrapassar grandes distâncias.
Essa ação envolve alto risco, mas também traz grande recompensa sensorial quando bem executada, por isso tantos jogadores persistem.
Se, nesse jogo, só fosse possível rastejar lentamente com o martelo, a dificuldade absurda e os momentos de surto dos streamers não seriam suficientes para torná-lo um sucesso.
O segredo de um bom jogo é alternar tensão e alívio.
“Sísifo” não oferecia esse prazer essencial, e por isso, até o momento, era apenas um jogo lixo, sem qualquer motivação para manter o jogador por muito tempo ou convencê-lo a pagar.
Lilith, satisfeita, comia batata frita, trocando de canal no projetor e alternando entre várias transmissões ao vivo.
Todas, pela aparência, tinham o mesmo clima da de Mestre Ding.
Gu Fan, por sua vez, pegou o celular e conferiu brevemente a seção de comentários do jogo e o feedback das principais plataformas.
Como esperado, nada amigável.
A maioria das críticas negativas focava na fraqueza do protagonista e na dificuldade absurda do jogo. Em resumo: o núcleo de um bom jogo de sofrimento nunca é o sofrimento em si, mas a sensação de alívio ao superá-lo.
E “Sísifo” não proporcionava nenhuma sensação prazerosa, portanto, não era um jogo de sofrimento, mas sim de tortura.
As avaliações do jogo despencaram rapidamente, como aconteceu com “Trilha do Inferno”, chegando ao status de “majoritariamente negativas” e caminhando para o “tempestade de críticas”.
Lilith só foi embora satisfeita depois da uma da manhã.
Muito bem, parece que hoje foi uma noite tranquila!
Desta vez, não houve bugs inexplicáveis como antes, e a coleta de emoções negativas avançava de forma promissora.
Antes de sair, lançou mais um olhar para Gu Fan, que também parecia não se abalar, talvez apenas cansado pelo recente desenvolvimento dos jogos. Bocejando, foi escovar os dentes e dormir.
…
Na noite seguinte.
Lilith voltou à casa de Gu Fan, deitou-se confortavelmente no sofá e assistiu à transmissão de Mestre Ding.
Gu Fan continuava monitorando as emoções negativas e as estatísticas do jogo.
Era evidente: Mestre Ding já não demonstrava o mesmo ânimo do primeiro dia.
Na noite anterior, muitos streamers transmitiram “Sísifo”, mas hoje o número havia caído drasticamente.
Alguns foram desencorajados pelo próprio jogo, outros, pelo público.
Mesmo os espectadores percebiam claramente que o jogo não tinha graça.
Assistir ao streamer perder a paciência podia ser divertido por um tempo, mas, diferente de outros jogos difíceis, “Sísifo” logo se tornava monótono e cansativo até para quem assistia.
Por isso, muitos streamers desistiam após uma breve experiência.
A situação de Mestre Ding era mais complicada. Ele já havia prometido ao público que transmitiria por cinco dias; estava apenas no segundo, cedo demais para desistir. Só lhe restava continuar, mesmo sem vontade.
“Certo, pessoal, hoje vamos continuar com este ‘Sísifo’.
“Vamos lá.”
O jogo não tinha função de salvar, então, ao sair, era preciso começar do zero. Mestre Ding voltou para a praia inicial e continuou empurrando a pedra.
Dava para notar que a audiência da transmissão havia caído. Afinal, quem assistiu por duas horas ontem já tinha perdido o interesse.
O próprio Mestre Ding estava entediado, empurrando mecanicamente a pedra enquanto conversava com os espectadores, tentando manter a audiência.
Lilith estava radiante.
Gu Fan sabia exatamente o que ela pensava: “Agora você vai ver, quis me atrapalhar, agora é minha vez de te torturar!”
Não tinha dúvidas de que, se pudesse, Lilith faria Mestre Ding jogar “Sísifo” para sempre, sendo atormentado ao pé do Monte do Purgatório.
No meio do jogo, Mestre Ding começou a bocejar.
E Gu Fan notava o número de emoções negativas aumentando cada vez mais, sinal de que a paciência do streamer se esgotava pouco a pouco.
No entanto, de repente, Mestre Ding gritou:
“Ei, caramba!”
Esse grito quase acordou todos os espectadores sonolentos da transmissão, enchendo o chat de interrogações.
“O que foi isso, homem? Que susto!”
“Ding, o que houve? Se não tem o que fazer, morde um isqueiro, mas não inventa moda.”
“Pois é, quase me deu um ataque do coração!”
Naquele momento, Mestre Ding parecia um motorista despertando de uma direção sonolenta, apontando incrédulo para a tela:
“Gente, vocês viram isso? Essa pedra ficou mais rápida?”
A pergunta deixou o chat em silêncio.
Mais rápida?
Como seria possível?
Ontem, Mestre Ding já transmitiu por duas horas, o jogo tem mecânicas tão simples, todo mundo já entendeu, não existe nenhuma função de acelerar!
Provavelmente era só cansaço provocando alucinações.
Mas Mestre Ding não se conformou, confiava plenamente em sua percepção.
“Impossível, acelerou sim, eu senti! Não dava para chegar aqui nessa velocidade!”
“Que estranho, por que acelerou...”
“Será que...?”
Ele revisou mentalmente seus movimentos e teve uma suspeita.
Controlou Sísifo para recuar, voltando a uma área plana e aberta do cenário.
Então começou a empurrar a pedra novamente.
Desta vez, porém, não segurou apenas a tecla 'W', mas também pressionou a barra de espaço em intervalos regulares durante o movimento!
O teclado mecânico de Mestre Ding era barulhento, todos na transmissão podiam ouvir o ritmo das teclas.
O que aconteceu a seguir foi surpreendente.
A pedra realmente começou a rolar cada vez mais rápido!
Se não estivesse preparado, poderia até despencar do penhasco por não conseguir parar a tempo.
“Pessoal, esse jogo... tem outro bug!”
“Mas, pera aí, por que eu disse 'outro'?”
Mestre Ding coçou sua cabeça raspada, como se tivesse aberto as portas para um novo mundo!
...
Assim que descobriu o bug, Mestre Ding começou a testá-lo repetidamente.
Logo encontrou a causa.
Parecia estar relacionado ao movimento de “pular”!
Como todos sabem, em “Sísifo”, a barra de espaço corresponde ao comando de “pulo”.
Mas só é possível pular de verdade quando Sísifo está carregando a pedra.
Se apertar a barra de espaço normalmente, Sísifo até faz um movimento de impulso com as pernas, mas como as mãos estão ocupadas segurando a pedra, ele não sai do lugar.
Esse movimento é pouco perceptível e fácil de ignorar.
Porém, esse simples impulso de pernas dava um pequeno acréscimo de velocidade à pedra!
O empurrão de Sísifo era suposto ser constante, com a pedra se movendo sempre na mesma velocidade.
Mas esse pequeno bônus de velocidade quebrava o equilíbrio.
Se o jogador mantivesse um ritmo constante de pressionar a barra de espaço, o efeito de aceleração se acumulava, fazendo a pedra rolar cada vez mais rápido!