Capítulo 60 - Isso afinal é ou não é um BUG?
Essa longa análise provocou uma reação intensa entre os jogadores, especialmente no que diz respeito à aplicação da falsa inteligência artificial, considerada uma verdadeira obra-prima! Até mesmo algumas instituições experientes de avaliação de jogos e produtores renomados elogiaram esse aspecto com entusiasmo.
A concepção de jogos sempre foi uma arte de dançar com grilhões. Nos tempos antigos, os grandes criadores conseguiam elaborar jogos com apenas algumas dezenas de megabytes, ou até mesmo alguns kilobytes. Usavam gráficos pixelados e música de 8 bits para proporcionar experiências inesquecíveis aos jogadores.
Com o avanço da tecnologia, os jogos tornaram-se cada vez mais realistas e pesados, e paradoxalmente, os produtores perderam essa habilidade preciosa. Passaram a depender de recursos poderosos, e muitas vezes sequer conseguiam otimizar o básico dos jogos, muito menos utilizar as limitações técnicas para criar designs inovadores.
A falsa inteligência artificial é um exemplo disso — a mais avançada ferramenta de conversa artificial já criada, capaz, sob certas circunstâncias, de substituir humanos em tarefas artísticas simples. Ainda assim, nenhum produtor conseguiu integrá-la perfeitamente a um jogo.
Muitos atribuem isso a limitações tecnológicas, mas na verdade trata-se de insuficiência de design. Os criadores, que antigamente faziam maravilhas com poucos kilobytes e música de 8 bits, não reclamavam das restrições. Hoje, diante de recursos como a falsa inteligência artificial, não conseguem explorá-los, e isso não se deve aos grilhões da tecnologia, mas sim à decadência da capacidade de dançar com eles!
Por outro lado, "A Lenda do Dragão Adormecido" conseguiu incorporar essa tecnologia de forma magistral ao seu mecanismo de jogo, gerando efeitos inéditos. Uma inovação digna de estudo por todos os produtores de jogos!
...
Na manhã seguinte, Zhou Yang chegou à empresa sonolento e sem ânimo, ainda abalado pela derrota de "A Lenda do Dragão Adormecido". Desenvolver um jogo é assim: exige meses de trabalho intenso de toda uma equipe, concentrando grandes esforços. O sucesso traz uma alegria e orgulho indescritíveis, enquanto o fracasso, um sentimento de frustração difícil de expressar.
Para designers mais sensíveis, o fracasso de um jogo pode tirar o apetite e a paz por meses. Zhou Yang havia se deitado antes das onze na noite anterior, mas não conseguiu dormir; precisou acordar cedo para pegar o metrô, e sentia-se atordoado.
A localização da Paraíso Invertido Jogos era um pouco afastada. Se morasse ao norte da Capital Imperial, seria melhor, mas Zhou Yang morava a leste, e o trajeto de metrô levava uma hora, o que era inconveniente.
“De qualquer forma, essa empresa provavelmente não vai durar muito. Se fechar, vou procurar um emprego mais perto de casa...”, pensou enquanto se sentava, ligando o laptop e navegando distraidamente para ver as avaliações do jogo.
Mas, ao rolar a página, de repente se endireitou, totalmente desperto. "O que está acontecendo? Só passou uma noite e nosso jogo agora está ‘majoritariamente bem avaliado’?!"
Zhou Yang olhou ao redor, surpreso. Mas havia chegado cedo graças a um trajeto tranquilo no metrô; eram apenas oito e meia, meia hora antes do expediente, e ninguém mais estava lá. Por isso, não tinha com quem compartilhar sua descoberta.
Ele sabia que, diante de tantas avaliações negativas, o fato de o jogo estar agora "majoritariamente bem avaliado" significava um grande número de avaliações positivas recentes, inclusive de jogadores que antes haviam criticado. Ou seja, se esse ritmo se mantivesse, em breve o jogo seria "avalanche de elogios"!
Tudo parecia irreal para Zhou Yang, como se ainda estivesse dormindo, e o trajeto até a empresa tivesse sido apenas um sonho. Apressou-se a investigar na internet, e logo compreendeu o ocorrido.
Resumidamente: tudo se deve a um erro de programação! Os jogadores podiam usar "estratégias secretas" para ativar o efeito "observação das estrelas" em outros NPCs, permitindo que suas falsas inteligências artificiais visualizassem atributos de outros guerreiros, rivalidades e informações biográficas, influenciando decisões. Assim, os jogadores conseguiam realizar façanhas antes impossíveis!
Muitos conseguiram restaurar a dinastia Han, corrigindo os arrependimentos do Primeiro Ministro Zhuge. E, após terminar o jogo, continuaram jogando com entusiasmo.
"A Lenda do Dragão Adormecido" tornou-se um simulador de criatividade para os jogadores, que inventavam estratégias mirabolantes para alterar pontos-chave da história dos Três Reinos, gravando cenas e diálogos especiais gerados pela IA e compartilhando online.
Alguns até prolongaram a vida de Zhuge Liang para mais de cem anos, e fizeram o mesmo com Liu Bei e Guan Yu...
Enfim, o jogo parecia oferecer possibilidades infinitas — só não faz quem não imagina!
Apesar de, às vezes, o enredo gerado ser absurdo ou aquém das expectativas, bastava um ou dois momentos surpreendentes para manter os jogadores jogando repetidamente.
Com essa propagação em cadeia, a popularidade de "A Lenda do Dragão Adormecido" disparou rapidamente, e a reputação logo mudou!
Mas como Zhou Yang sabia que era um erro? Simples: aquilo não estava previsto no plano de desenvolvimento!
Ele era o responsável pelo design do jogo; sabia bem como tudo havia sido concebido. O documento original jamais mencionava “uso aninhado da estratégia do Dragão Adormecido”, e, logicamente, tanto "observação das estrelas" quanto "prolongamento da vida" eram habilidades exclusivas de Zhuge Liang, impossíveis para outros guerreiros ou demônios. O uso por outros personagens era completamente fora do planejado!
Agora, todos na internet estavam perplexos, debatendo se era ou não um erro de programação.
Se não fosse um erro, por que não avisaram desde o início? Mas, se fosse, era ainda mais estranho, pois as vantagens geradas por esse erro — incluindo a criação de guerreiros IA, dublagem artificial, demônios e predestinados — perderiam o sentido, tornando-se apenas uma escolha irritante de design.
Só se pode dizer que isso condiz com o estilo habitual da Paraíso Invertido. De "Trilha do Inferno" a "Sísifo", de "Blocos do Paraíso Invertido" a "A Lenda do Dragão Adormecido", sempre foi assim: uma mecânica que parece um erro acaba se tornando o núcleo do jogo, integrando-se aos outros elementos de design.
Muitos gostariam de interrogar um funcionário da Paraíso Invertido: “Afinal, isso é mesmo um erro? Vocês estão me enlouquecendo!”
Mas, como funcionário, Zhou Yang estava ainda mais confuso que os internautas.
Sim, afinal, é ou não um erro? Eu mesmo não sei!
Tudo indicava, internamente, que era um erro: o documento de design não mencionava; ninguém da equipe, do planejamento à arte e aos testes, imaginou tal possibilidade; até o chefe motivou a equipe após o lançamento desapontador, garantindo que não haveria demissões, acontecesse o que acontecesse.
Tudo parecia um acaso!
Mas esse acaso encaixou-se perfeitamente ao conteúdo do jogo, como um toque final que transformou tudo em ouro.
Zhou Yang coçou a cabeça, sentindo uma estranha comichão, como se fosse crescer um cérebro novo.
Já perto das nove, os outros funcionários chegaram e sentaram-se em seus postos, iniciando o expediente.
E todos compartilhavam o mesmo turbilhão de emoções: da perplexidade ao espanto, da alegria à dúvida, terminando na confusão total.
A felicidade veio de repente, e ninguém sabia como lidar com ela!
Somente Su Tong manteve certa calma, afinal já havia passado por isso duas vezes, sendo a funcionária número 002, com mais experiência que os colegas.
Nesse clima de alegria confusa, Gu Fan chegou.
Como sempre, subiu com tranquilidade, segurando o café que havia pedido no andar de baixo, com uma serenidade imperturbável.