Capítulo 13: O Novo Jogo "Sísifo"

Quando criei um erro no código, ele acabou se tornando a mecânica principal do jogo. Camisa Azul Embriagada 3193 palavras 2026-01-30 08:28:15

Na manhã seguinte, às nove horas, Gu Fan chegou à cafeteria e descobriu que Su Tong já estava lá.

— Não precisa vir tão cedo de agora em diante. O horário de trabalho na nossa empresa é das nove às cinco; chegar antes ou sair depois é desnecessário.

— Afinal, a empresa é do patrão. Nós, meros empregados, estamos aqui só pelo salário fixo. Se houver oportunidade de relaxar, aproveite.

Su Tong ouviu essas palavras sem entender nada. À primeira vista, parecia um conselho sincero de um veterano para um novato, mas havia um problema...

Gu Fan não era justamente o dono da empresa? Por que ele também falava como se fosse apenas um funcionário qualquer?

Contudo, pela sinceridade no tom de Gu Fan, não parecia estar brincando ou sendo irônico.

Incompreensível.

Su Tong sentiu que havia algo de estranho naquela empresa; o clima parecia completamente diferente de todas as empresas de jogos onde já havia feito entrevistas.

— O novo jogo que vamos desenvolver chama-se “Sísifo”. Aqui está o projeto de design.

— Você não precisa se encarregar do desenvolvimento do jogo. Caso esteja sem nada para fazer, pode dar uma olhada no projeto ou jogar nosso título anterior, “Trilha do Inferno”.

Gu Fan disse isso enquanto colocava na mesa de Su Tong outra cópia do projeto, previamente impressa.

O projeto desse jogo, é claro, também fora fornecido por Lilith na noite anterior.

Gu Fan precisava, como antes, desenvolver o jogo exatamente conforme o projeto, sem fazer nenhuma alteração.

Logo, Gu Fan e Su Tong começaram a ler os projetos de design, e o segundo andar da cafeteria voltou a ficar silencioso.

Como o nome já indica, o jogo se inspira no mito grego de Sísifo.

Na lenda, Sísifo fora um rei que enfureceu os deuses. Como punição, foi expulso para o inferno, onde deveria empurrar uma enorme pedra até o topo de uma montanha. Contudo, a pedra era tão pesada que sempre rolava encosta abaixo antes de chegar ao topo, tornando todo o esforço em vão.

Assim, Sísifo repetia essa tarefa para sempre, sem esperança de sucesso. Os deuses consideravam que não havia castigo mais severo do que um trabalho inútil e desesperançado.

A fama de Sísifo é bastante alta entre os mortais, e muitos interpretam essa história de diferentes formas: como metáfora para uma vida rotineira e sem esperança, ou como símbolo de resistência diante do sofrimento.

De qualquer maneira, “a pedra de Sísifo” tornou-se um castigo célebre.

— Realmente, Lilith merece o título de demônio do inferno mais entendido de games. E é esperta: já aprendeu a usar material de fácil acesso, copiando as melhores referências — pensou Gu Fan, não sem admiração.

No jogo, o jogador assume o papel de Sísifo, encarregado de empurrar a pedra que jamais alcançará o topo.

Mas, diferentemente da lenda, a “montanha” no jogo é muito mais detalhada. Não se trata de um simples morro de inclinação constante, mas sim de uma cadeia montanhosa colossal, construída com inúmeros elementos, de terrenos extremamente complexos e altura impressionante.

Observando bem, percebe-se que essa montanha não existe no inferno propriamente dito, mas se trata do próprio Purgatório.

Inferno e Purgatório são conceitos distintos: o Inferno é o local de punição para os pecadores, enquanto o Purgatório é onde se expia as culpas.

Fica claro que, no projeto de “Sísifo”, Lilith combinou o mito de Sísifo com a ideia de expiação do Purgatório, formando a base do universo do jogo.

Coincidentemente, a aparência tradicional do Purgatório é justamente a de uma montanha.

Na “Divina Comédia” de Dante, o Purgatório — também chamado de “Reino Puro” — flutua no mar do hemisfério sul, uma montanha de doze níveis, cada qual representando um pecado.

No projeto, havia uma enorme ilustração mostrando a estrutura claramente.

A base é composta pelo mar e a praia, onde vagam as almas dos que foram expulsos, se arrependeram no leito de morte e receberam o perdão divino.

A trilha sobe em zigue-zague entre os penhascos; as três primeiras camadas correspondem aos que se arrependeram tardiamente por preguiça, aos que morreram de morte violenta e se arrependeram no fim, e aos que atrasaram o arrependimento por estarem absortos nos assuntos do mundo.

Essas camadas são conhecidas como “periferia do Purgatório”.

Atravessando o “Portão do Purgatório”, chegam-se às zonas de expiação real dos pecados, de baixo para cima: “Orgulho”, “Inveja”, “Ira”, “Preguiça”, “Avareza”, “Gula” e “Luxúria”.

Cada camada tem uma figura representativa, como Guinizelli, Belacqua, Beatriz etc.

O estilo e o tema de cada camada variam; por exemplo, na camada da “Gula”, conforme descrito na “Divina Comédia”, as almas glotonas são magérrimas, pois em vida se entregaram aos prazeres da comida e agora sofrem de fome insaciável.

A ambientação visual de cada camada acompanha essa lógica. Na “Gula”, predominam cenários feitos de comidas gigantes, sobre as quais o jogador deve empurrar a pedra.

Da mesma forma, a camada da “Avareza” é repleta de tesouros e riquezas, enquanto a da “Luxúria”... bem, melhor não detalhar, ou nunca passará pela censura.

No topo da montanha do Purgatório encontra-se o Paraíso Terrestre, também chamado de “Éden”.

Na “Divina Comédia”, ao atravessar o portão do Purgatório, Dante recebe do anjo guardião sete letras P (iniciais dos pecados em latim) marcadas na testa, e, a cada nível superado, uma letra é removida, simbolizando a purificação de cada pecado.

Assim, “alcançar o Éden no topo do Purgatório” e “Sísifo empurrar a pedra ao cume” são ideias com muitos pontos em comum, claramente as duas maiores inspirações de “Sísifo”.

O objetivo do jogador é guiar Sísifo empurrando a pedra desde a praia na base até o Éden no topo do Purgatório.

Nesse percurso, enfrentará caminhos sinuosos e cheios de armadilhas: um pequeno descuido, e a pedra rola até o pé da montanha, obrigando o jogador a recomeçar.

Sim, é mesmo uma forma eficaz de tortura.

Quanto à jogabilidade, ela é relativamente simples.

O jogador dispõe de apenas três comandos: “mover-se”, “carregar a pedra” e “saltar”. Cada um deles interage de forma distinta com a pedra.

Visualmente, a pedra é esférica, mas não perfeitamente lisa, conservando algumas arestas para evitar que role facilmente em terrenos suaves, mantendo viva a esperança de alcançar o topo.

Seu tamanho é impressionante, de modo que, ao empurrá-la, o efeito visual é impactante.

Mas Sísifo é uma figura mitológica, bem mais forte que um humano comum; em situações especiais, pode até erguer a pedra com dificuldade e carregá-la no ombro.

Esse esforço, porém, não dura muito, mas permite ultrapassar certos obstáculos ou abismos.

Tudo isso é apresentado visualmente; o jogador não precisa realizar comandos complexos, apenas os básicos.

Mesmo assim, os movimentos em “Sísifo” diferem dos jogos convencionais. Empurrando uma pedra gigante, o deslocamento sofre influência do peso e da inércia: só é possível virar levemente (como um carro), e a resposta ao comando é um pouco lenta; quanto mais íngreme a subida, mais devagar se move; ao passar por pequenos buracos, é possível empurrar direto, mas isso consome tempo e há risco de perder o controle da pedra.

O jogador pode carregar a pedra por pouco tempo, mas não por longos períodos.

Como carrega a pedra, os saltos de Sísifo são mais arriscados; um passo em falso na beirada pode fazê-lo perder o equilíbrio e despencar.

Enfim, a mecânica é simples, lembrando certos jogos de “plataforma”, mas com a diferença de que o jogador deve levar a pedra o tempo todo, e a dificuldade é bem maior.

Para piorar, há monstros no jogo que atacam Sísifo!

Lilith nem se preocupou em criar muitos inimigos comuns: foi direto ao ponto e colocou um dragão colossal.

Esse dragão, chamado “Dragão do Purgatório”, tem um aspecto aterrador, com corpo imenso, asas enormes típicas dos mundos de fantasia ocidental, escamas cheias de fendas e chamas infernais ardendo por todo o corpo.

Ele não ataca Sísifo diretamente, mas voa sem parar ao redor do Purgatório, surgindo em pontos específicos quando Sísifo chega a determinados locais, passando rente a ele.

Às vezes, o dragão pousa em algum lugar e cospe fogo infernal, queimando os pecadores.

Se o dragão aparecer enquanto o jogador está se movendo ou pulando, é bem provável que o vento das asas o desequilibre, fazendo a pedra rolar de volta ao início.

Ficar parado pode proteger do vento, mas também há o risco de ser atingido pelas asas ou, com azar, ser queimado pelo fogo, o que também faz a pedra despencar e obriga a recomeçar.

Resumidamente, Gu Fan nunca viu o verdadeiro Sísifo em ação e não sabe o quão difícil foi o castigo original.

Mas uma coisa é certa: a dificuldade desse jogo provavelmente supera, e muito, o desafio do Sísifo mitológico!