Capítulo 43: Os Recursos Artísticos Surgiram Como Um Vendaval
Atualmente, o integrante mais determinado do time era, sem dúvida, João Zhou. No setor de jogos digitais, cada profissão possui seus próprios critérios de negociação salarial ao mudar de empresa. Para artistas e programadores, os parâmetros são claros: um artista apresenta seu portfólio, se o trabalho for bom, não há discussão; já para programadores, embora um leigo talvez não entenda a qualidade do código, aqueles que dominam a área percebem facilmente quando algo foi bem desenvolvido.
A exceção são os designers de jogos. Não existe um padrão objetivo para avaliar suas habilidades. Um documento de design pode ser claro e lógico, facilitando o trabalho dos programadores, mas ninguém pode garantir que as ideias ali expostas resultarão em sucesso. Por isso, hoje em dia, a experiência em projetos bem-sucedidos é o critério mais importante para avaliar um designer. Basta ter participado de um projeto de sucesso — mesmo sem grande competência — para conquistar um ótimo salário numa troca de emprego. É injusto, mas é a realidade do setor.
Assim, João entrou para a Jogos Paraíso Reverso sem hesitar, disposto até a aceitar uma redução salarial. Sabia que, ao participar do desenvolvimento de alguns projetos bem-sucedidos na empresa, poderia multiplicar seu salário numa futura transição. Os demais integrantes não demonstravam o mesmo entusiasmo, principalmente os dois programadores experientes, que só aceitaram o emprego por falta de opções melhores.
Mas por que esses dois profissionais, apesar de sua competência, também foram demitidos de seus postos anteriores? Justamente por serem os mais capacitados: as grandes empresas do ramo costumam dispensar primeiro os funcionários mais produtivos. Num passado não muito distante, numa das maiores companhias do setor, sete mil pessoas foram demitidas de uma só vez, a maioria programadores dedicados, enquanto setores administrativos e de recursos humanos permaneceram intocados. As medidas de “economizar nos macacos, cortar custos e aumentar o riso” das grandes corporações são, de fato, uma triste realidade.
No geral, Rafael Gu, o gerente, estava satisfeito com a equipe. Ainda que o ânimo não fosse dos maiores, ele tampouco exigia isso. Não havia problema em não se conhecerem profundamente; afinal, a convivência e o entrosamento viriam com o trabalho em conjunto.
— Este é o jogo que vamos desenvolver a seguir — anunciou Rafael, distribuindo a todos o documento impresso de design de “Destino: O Legado do Dragão Adormecido”.
As reações à leitura do projeto foram variadas. Henrique Zhao, responsável pela programação de back-end, estava particularmente tranquilo. Folheou o documento de ponta a ponta e concluiu que nada ali dizia respeito ao seu trabalho, já que o jogo seria totalmente offline. Sem modos online, sua única incumbência seria manter as poucas funcionalidades de rede dos títulos “Trilha do Inferno”, “Sísifo” e “Blocos do Paraíso Reverso”, algo comparável a um período de férias.
Segundo o plano, caberia ainda a ele aprimorar a inteligência artificial dos NPCs, ajustando suas falas e comportamentos para que se adequassem ao universo dos Três Reinos. Bastaria alimentar o sistema com informações e deixá-lo aprender, tarefa que não representava grande desafio para Henrique.
O programador de front-end, Fábio Feng, por sua vez, também não esboçou reação. O novo jogo era pequeno, sem funções especialmente complexas, e seria desenvolvido apenas por ele e Rafael, numa carga perfeitamente administrável.
Já o chefe de arte, Marco Guo, demonstrou certa preocupação. A quantidade de recursos visuais exigida pelo projeto era alta, especialmente considerando que as ilustrações de mais de duzentos generais precisariam ser terceirizadas. Essa tarefa cabia a ele.
Marco ainda não sabia exatamente como resolveria a questão dos recursos gráficos. Em teoria, os jogos anteriores da empresa tinham boa qualidade visual, o que sugeria uma parceria estável com fornecedores externos. Talvez ele mesmo devesse fazer contato com esses parceiros? Precisaria consultar Rafael em particular sobre isso.
O designer executivo, João Zhou, era quem mais se mostrava inquieto. Ele era o único da empresa realmente interessado no conteúdo e nas mecânicas do jogo, e sua impressão sobre o projeto podia ser resumida em uma frase: não entendeu nada, mas ficou profundamente impactado.
O cargo de designer executivo, também chamado de “preenchedor de planilhas”, envolve tarefas básicas como preencher documentos, operar editores e pressionar programadores por prazos. João tinha plena consciência do seu papel na Jogos Paraíso Reverso. Antes de ser contratado, estudou os três títulos da empresa: “Trilha do Inferno”, “Sísifo” e “Blocos do Paraíso Reverso”. Sua conclusão foi que todos apostavam em ideias altamente originais.
Mesmo assim, ao analisar os jogos após seu lançamento, era possível compreender a lógica por trás de cada escolha de design. “Trilha do Inferno” se destacava por introduzir a mecânica inovadora de “bala curva” em um FPS convencional; “Sísifo” viralizou ao torturar streamers, enquanto “Blocos do Paraíso Reverso” revitalizou um clássico ao adicionar o movimento “Giro T”. Todas essas soluções eram geniais — e impensáveis para alguém como João.
Foi por isso que ele aceitou o emprego com salário menor: queria aprender as ideias mais inovadoras de design de jogos e, assim, alavancar sua carreira. No entanto, mesmo após analisar os projetos anteriores e se preparar psicologicamente, “Destino: O Legado do Dragão Adormecido” ainda era um completo mistério para ele.
Este jogo... será que funciona? Nos outros títulos era possível identificar elementos de sucesso de outros jogos, mas este parecia completamente fora do comum. O mais preocupante era que João não via potencial para o jogo se tornar popular.
Os três jogos anteriores tinham suas características marcantes — a “bala curva” de “Trilha do Inferno”, o “acelerador de pedras” e o “bater de asas do dragão” de “Sísifo”, e o “Giro T” de “Blocos do Paraíso Reverso”. E este novo projeto? “Estratégia do Dragão Adormecido”? Parecia apenas mais uma mecânica comum, longe de revolucionar o gênero como as anteriores.
João sentia-se como se uma legião de formigas lhe subisse pelo corpo, uma agonia difícil de descrever. Queria muito perguntar, mas, ao furtivamente lançar um olhar para Rafael, decidiu se calar. Como recém-chegado e novato, não queria parecer inconveniente logo de início. Melhor esperar uma ocasião mais oportuna para esclarecer suas dúvidas.
Assim, as tarefas para o desenvolvimento de “Destino: O Legado do Dragão Adormecido” foram rapidamente distribuídas, sem objeções. O projeto era claro, as funções estavam bem definidas e não havia espaço para discussões desnecessárias. O prazo estipulado para o desenvolvimento foi de um mês.
Do ponto de vista técnico, o novo jogo era ligeiramente mais complexo do que “Sísifo”, já que a maioria de suas funcionalidades era criação original de Lilith, sem modelos prontos para referência. Felizmente, a empresa agora contava com três programadores experientes, além de João para tarefas variadas, o que acelerava o ritmo do desenvolvimento.
Logo todos mergulharam em suas responsabilidades. Os computadores de trabalho eram todos novos, notebooks escolhidos para facilitar futuras mudanças de endereço. Não tinham especificações elevadas, mas eram suficientes para o dia a dia. A empresa, embora pequena, fornecia tudo o que era essencial. Além do portal de testes, já estavam em funcionamento as ferramentas internas de comunicação e o sistema de controle de versões.
Rafael mal começara a trabalhar quando Marco, o chefe de arte, aproximou-se:
— Rafael, tenho uma dúvida. Nossa empresa tem fornecedores de arte terceirizada fixos, certo? Então, para este jogo, serei eu o responsável por esse contato? A documentação dos recursos gráficos é minha responsabilidade ou dos designers?
Com base em sua experiência, Marco fez perguntas essenciais. Mas a resposta de Rafael o pegou totalmente de surpresa:
— Ah, nossos recursos de arte são trazidos pelo vento, nascem do chão. Não precisa se preocupar. Antes do desenvolvimento, tudo o que for necessário estará em suas mãos. Sua principal tarefa será ajustar os formatos quando os arquivos chegarem e organizar tudo no editor, para facilitar o uso. Se sobrar tempo, pode desenhar algumas ilustrações por diversão.
E assim, o projeto seguia adiante.