Capítulo 6: O jogo apresentou um erro!
Gu Fan lançou um olhar para o aviso no canto de sua visão.
[Valor de emoções negativas adquiridas em “Trilha do Inferno”: 482916!]
Com a chegada em massa de jogadores, o valor de emoções negativas começou a crescer de forma desenfreada, aumentando cem vezes em relação ao início, e isso era apenas o começo.
Estava claro que a divulgação do Instrutor Ding fora extremamente bem-sucedida, e a conversão de tráfego em todas as plataformas também apresentava bons resultados.
Se a tendência se mantivesse, o valor de emoções negativas convertido por este jogo superaria facilmente dez milhões, podendo até alcançar vinte ou trinta milhões.
Por outro lado, os números de vendas do jogo eram extremamente decepcionantes.
Até o momento, a estratégia de marketing de Lilith havia trazido cerca de cento e poucos mil cliques efetivos e mais de dez mil “jogadores vivos” para o jogo.
Em outras palavras, mais de dez mil pessoas baixaram o jogo e, ao menos, jogaram por um breve período.
No entanto, até agora o número de cópias vendidas era de 167.
Gu Fan não tinha certeza se esse número ainda aumentaria, mas tinha plena convicção de que ele poderia diminuir.
A modalidade de cobrança de “Trilha do Inferno” era bastante peculiar: os jogadores podiam experimentar gratuitamente por duas horas e só precisavam pagar se ficassem satisfeitos.
Normalmente, ninguém pagaria antes do teste.
Mas o mundo é vasto e cheio de surpresas; entre esses mais de dez mil jogadores ativos, sempre haveria alguns abastados que, ao verem as imagens do jogo ou a apresentação do streamer, comprariam imediatamente.
No entanto, à medida que a verdadeira natureza do jogo fosse revelada, esses jogadores que compravam sem testar se tornariam cada vez mais raros, e muitos dos que já haviam comprado provavelmente pediriam reembolso durante a semana.
Mesmo na estimativa mais otimista, supondo que ao final dois mil jogadores comprassem o jogo, a empresa Jogos Paraíso Inverso, após dividir os lucros com as plataformas, arrecadaria pouco mais de vinte mil!
A fatia de 5% destinada a Gu Fan ficaria abaixo de mil.
O mais assustador era que os recursos visuais do jogo vieram diretamente do Inferno, e o dinheiro para a compra dos modelos e funcionalidades foi adiantado por Lilith.
Considerando esses custos, o jogo estava fadado ao prejuízo, e Gu Fan não receberia sequer um centavo de prêmio.
Lilith, naquele momento, estava radiante; ela espiou Gu Fan de soslaio e ficou ainda mais satisfeita.
Afinal, Gu Fan estava sentado num banquinho, com expressão apática e semblante sombrio, claramente resignado ao destino.
Lilith, muito contente, e Gu Fan, que “deveria” estar muito contrariado, nada disseram; simplesmente continuaram assistindo à transmissão ao vivo do Instrutor Ding.
...
Logo, restavam apenas dez minutos para o final do tempo de divulgação do Instrutor Ding.
Durante uma hora e cinquenta minutos, ele tombou inúmeras vezes diante das armas dos demônios, mas, sem escolha, para cumprir a tarefa do cliente, teve de persistir.
Após a última partida online, voltou ao modo solo para enfrentar o demônio inferior do Inferno.
Depois de algum tempo, retornou ao modo online para desafiar os seguidores.
Assim, foi e voltou três ou quatro vezes.
Mesmo assim, não encontrou qualquer elemento divertido no jogo!
Durante esse tempo, ele também jogou uma vez como demônio, mas isso não o divertiu; pelo contrário, confirmou sua suspeita de que o designer do jogo precisava de tratamento psiquiátrico.
Do lado dos demônios era possível escolher demônios superiores com até 2000 pontos de vida, além de armas desbalanceadas como a Gatling do Fogo do Inferno ou o Canhão do Apocalipse.
Os humanos simplesmente não tinham chances de vitória!
No fim, tanto o Instrutor Ding quanto os seguidores desistiram de tentar vencer; pararam de atacar o depósito ou dar atenção aos demônios, passando a se divertir entre si.
Eles ativaram o dano entre aliados e começaram uma troca de tiros descontraída.
Instrutor Ding já havia desistido totalmente. Teve de admitir que a divulgação do jogo fracassara por completo, mas não por culpa dele; o jogo é que tinha sérios problemas.
Nos últimos dez minutos, nada mais podia fazer, exceto brincar de atirar com os seguidores para passar o tempo.
...
Instrutor Ding empunhou o rifle de precisão AWP, vagando pelo cenário em busca do próximo “sortudo”.
— Fiquem de olho, pessoal, agora vou mostrar o que é ser um franco-atirador de nascença, o famoso tiro de reflexo!
De repente, um seguidor apareceu na curva à frente.
— É você! — Instrutor Ding detectou imediatamente sua posição, pronto para finalizar com um tiro espetacular.
Num movimento ágil, abriu a mira, disparou e girou rapidamente o mouse, mirando no jogador recém-exposto.
— Bang!
No entanto, o seguidor também era esperto e, antes do tiro, já havia se escondido de volta na curva.
— Ei! Não foge, amigo!
O tiro de reflexo depende do instinto; o cursor de Instrutor Ding acompanhou automaticamente o movimento do seguidor, mas, no instante de disparar, percebeu que não acertaria.
O seguidor já estava atrás do muro da curva, então o disparo só poderia atingir a parede.
A parede era grossa, um modelo sólido; nem mesmo uma bala de sniper a atravessaria.
Instrutor Ding trocou automaticamente para um rifle de assalto e se preparou para finalizar.
Contudo, no canto superior direito da tela, surgiu o aviso de tiro na cabeça.
HEADSHOT!
O seguidor, certo de que estava seguro atrás do muro, viu apenas seu próprio sangue jorrar da cabeça, tombando para o lado.
Instrutor Ding, após atirar, ficou perplexo.
— Ué? O que aconteceu aqui, pessoal? Foi bug?
Não fazia sentido; pela sua experiência com jogos de tiro em primeira pessoa, não era possível acertar aquele disparo.
Teria sido um tiro milagroso?
Ainda assim, não seria possível violar as regras básicas do jogo.
Os espectadores da transmissão também presenciaram a cena, mas ninguém entendeu o que houve.
— Espera aí, o que foi isso? Acertou o tiro girando?
— Tá trapaceando, né?
— Não exagera, ele não tá usando hack!
— Bando de amadores, foi claramente um tiro na cabeça através da parede.
— Uma parede tão grossa assim?
No jogo, o cenário não era reiniciado durante a partida, então Instrutor Ding se aproximou para inspecionar a parede da curva.
Se houvesse marca de bala, seria prova de que o tiro atravessou a parede.
No entanto, para sua surpresa, a parede estava lisa, sem nenhum buraco!
Até então, a exibição de buracos de bala no jogo era normal, então não era um problema visual.
Ou seja, a bala não atravessou a parede!
De onde ela veio, então?
Outro detalhe intrigante: o seguidor caíra de lado, com sangue projetado lateralmente, mesmo estando de frente para Instrutor Ding; se a bala tivesse atravessado a parede, ele deveria ter tombado para trás.
Mas tombou para o lado, e o sangue também jorrou nessa direção.
Todos os indícios apontavam para a mesma conclusão.
A bala não atravessou a parede.
Ela atingiu o seguidor de lado!
Mas surge uma nova dúvida: por que a bala veio de lado?
Instrutor Ding coçou a cabeça, confuso:
— Pessoal, acho que esse jogo... bugou!
...
Sem perceber, o tempo de divulgação havia terminado.
Pelo seu perfil de “nunca fazer hora extra”, se fosse outro jogo, Instrutor Ding já teria saído do jogo e iniciado outro conteúdo ao vivo.
Afinal, em duas horas, ele já havia feito tudo o possível para promover o jogo.
Mas a situação de “Trilha do Inferno” era diferente.
O bug ocorrido no fim despertou fortemente sua curiosidade!
Afinal, ele atirou de frente, mas a bala atingiu e matou o inimigo de lado. Isso significava que a bala fez uma curva!
Ela traçou um arco no ar, desviando do obstáculo da parede.
Mas como esse bug acontecia?
Instrutor Ding rapidamente organizou uma série de testes com os seguidores e, para sua surpresa, o bug era fácil de reproduzir — praticamente garantido se o procedimento fosse correto.
E como era ativado?
Simples: através do “tiro de reflexo”!
O chamado “tiro de reflexo” consiste em mirar e disparar ao mesmo tempo, movendo rapidamente o mouse para alinhar a mira com a posição do oponente em tempo real. No exato momento em que a mira se alinha, solta-se o botão do mouse, realizando um tiro de reflexo preciso.
Porém, em “Trilha do Inferno”, algo diferente acontecia.
Ao executar essa ação, a trajetória da bala não era uma linha reta, mas um arco!
Os parâmetros desse arco dependiam da posição ao pressionar e soltar o botão do mouse, além da direção, velocidade e distância do movimento.
Se a trajetória da bala era um arco, o ponto de impacto não correspondia ao local visado ao soltar o mouse.
É por isso que ocorriam os fenômenos curiosos de “balas fazendo curva” e “tiros na cabeça através de paredes”!