Capítulo 14: Que não se repita o mesmo erro!
— Este jogo parece incrível! Tem uma veia artística muito forte!
Su Tong já havia terminado de ler o roteiro de design do jogo, mas ainda não estava satisfeita, desejando até reler tudo. Era evidente que, aos seus olhos, o jogo inovava ao combinar o mito de Sísifo com o conceito de purgatório da “Divina Comédia”, aprimorando diversos detalhes e transformando tudo em uma experiência lúdica — o exemplo perfeito do videogame como a “nona arte”.
Antes, Su Tong já havia passado por algumas entrevistas em empresas de jogos e conhecia bem os títulos produzidos nesses lugares. No entanto, a maioria deles eram jogos para celular, simples e sem grande valor técnico; mesmo os poucos jogos para computador dependiam mais de números do que de criatividade, raramente dedicando esforços à estética artística.
Por isso, Su Tong sentia-se cada vez mais afortunada. Realmente, era uma sorte ter encontrado uma empresa tão singular.
Gu Fan permaneceu em silêncio por um instante:
— E quanto à jogabilidade básica, o que achou?
— Jogabilidade básica? — Su Tong ficou confusa, revisando o roteiro. — A jogabilidade... parece boa, não?
Gu Fan assentiu, sem acrescentar nada. Sim, condizente com o perfil...
Era evidente: como uma novata que mal havia jogado, Su Tong não compreendia nada sobre design de jogabilidade, níveis de dificuldade ou as emoções que um jogo pode proporcionar ao jogador.
O jogo, de fato, impressionava pela apresentação, especialmente porque Lilith aproveitou bem os recursos à disposição. Para um demônio, isso era uma vantagem natural. Além disso, os recursos artísticos do jogo eram estonteantes. Para Gu Fan, era um estilo de fantasia ocidental; mas, para quem vivia no inferno das artes, era simplesmente o realismo mais básico, com material abundante e fácil de reproduzir.
Resumindo em quatro palavras: especialidade perfeita!
Gu Fan já havia sugerido a Lilith que não era necessário investir tanto nos recursos artísticos, mas claramente ela não aceitou a recomendação.
Então, por que Lilith estava tão confiante de que “Sísifo” conseguiria afastar ainda mais jogadores e gerar emoções negativas do que “Trajetória Infernal”? Evidentemente, ela pretendia atacar a jogabilidade básica!
O sucesso de “Trajetória Infernal” veio do bug das balas curvas, que só existia porque as mecânicas de FPS são mais complexas. Já em “Sísifo”, a base era simples: apenas movimentos e saltos. Além disso, Lilith propositalmente reduziu as habilidades do personagem Sísifo.
“Trajetória Infernal” ensinou a ela que, mais eficaz do que fortalecer os inimigos, era enfraquecer o próprio jogador!
E esse enfraquecimento era razoável: Sísifo, apesar de mitológico e forte, empurrava uma enorme pedra; era natural que fosse lento e incapaz de saltar alto.
Nessas condições, cada passo dado pelo jogador com Sísifo era um suplício. O jogo, assim, não oferecia nenhuma diversão.
Em qualquer situação, sentir-se fraco é mais frustrante para o jogador do que enfrentar inimigos poderosos.
Para transformar esse jogo em algo realmente divertido e popular, faltava um elemento essencial.
Mas qual seria esse elemento?
Gu Fan mergulhou em pensamentos.
...
Ao longo do mês seguinte, Gu Fan manteve-se focado no desenvolvimento de “Sísifo”. Comparando com “Trajetória Infernal”, a dificuldade era um pouco maior: enquanto o FPS tinha modelos prontos e funcionais, o ato de “empurrar a pedra” em “Sísifo” exigia que cada detalhe fosse codificado manualmente.
Felizmente, a jogabilidade era simples — só havia a tarefa de “empurrar a pedra montanha acima”. Por isso, era possível finalizar o desenvolvimento em menos de um mês.
Quanto a Su Tong, seus dias eram igualmente ocupados. Em apenas um dia, ela decorou todo o roteiro de design de “Sísifo” e logo começou, conforme pedido de Gu Fan, a jogar “Trajetória Infernal”.
Sobre seu desempenho... só poderia ser descrito como: “participação é o que importa”.
Gu Fan decidiu realizar um teste simples para confirmar se havia feito a escolha certa ao nomeá-la líder do grupo de testes. Então, propositalmente, não contou a ela sobre o bug das balas curvas, apenas deu a missão de zerar o modo solo de “Trajetória Infernal” sem consultar tutoriais online.
O resultado foi que Su Tong passou mais de duas horas sendo derrotada pelo primeiro inimigo.
Isso provou duas coisas:
Primeiro, Su Tong realmente não tinha base em jogos; seu domínio do teclado e mouse era precário, sua pontaria no FPS era desastrosa, jogando com teclado e mouse como se fosse um controle.
Segundo, sua habilidade para detectar bugs era igualmente fraca. Se dependesse dela para testar, o bug das balas curvas passaria despercebido por mais uma semana.
Gu Fan ficou muito satisfeito com isso.
Se ambos os critérios fossem atendidos, era sinal de que havia encontrado a testadora ideal!
...
O tempo passou depressa: um mês e duas semanas se foram sem que percebessem.
Gu Fan concluiu o desenvolvimento de “Sísifo” em um mês e, nas duas semanas seguintes, testou exaustivamente o jogo junto com Su Tong.
Os testes eram feitos principalmente com a ferramenta “AI-debug”, que identificava e corrigia rapidamente os bugs superficiais.
Além disso, Gu Fan e Su Tong realizaram testes manuais, jogando todo o jogo como jogadores comuns, na esperança de encontrar bugs mais profundos por acaso.
E não é que encontraram muitos bugs assim?
Desta vez, Gu Fan registrou detalhadamente cada correção feita nos bastidores, evidenciando o esforço dele e do grupo de testes pelo sucesso da empresa Paraíso Invertido.
Enfim, o jogo estava suficientemente refinado, cumprindo todas as expectativas originais de Lilith.
Tudo pronto para o lançamento!
...
Até então, a conta da Paraíso Invertido já acumulava uma quantia considerável.
“Trajetória Infernal” estava no mercado há um mês e três semanas, trazendo cerca de sete milhões de receita líquida à empresa.
Deste valor, 70% seriam destinados ao desenvolvimento e promoção de novos jogos, ou seja, cerca de cinco milhões.
Durante a produção de “Sísifo”, Gu Fan comprou templates e plugins caros, terceirizou funções simples e, somando outras despesas, gastou cerca de dois milhões.
Com Lilith fornecendo os recursos artísticos, esse gasto era mais do que suficiente para um jogo independente.
5% eram o bônus pessoal de Gu Fan, trinta e cinco mil, que ele rapidamente transferiu ao seu próprio bolso.
Os 25% restantes, cento e setenta e cinco mil, serviam para despesas operacionais: salários, aluguel, compra de computadores, etc.
Gu Fan foi extremamente econômico, gastando pouco mais de três mil até o momento, mantendo cento e setenta mil em caixa.
Assim, a conta da empresa ainda tinha cerca de quatrocentos e setenta mil.
Desses, cento e setenta mil eram para operações gerais, fundos que Gu Fan preferia não mexer; os trezentos mil restantes seriam usados para promover o jogo.
Até o momento, Lilith cuidava diretamente da promoção, e Gu Fan não sabia como ela gastaria esse dinheiro.
Mas ele torcia para que Lilith de fato gastasse tudo, pois não havia razão para economizar — o dinheiro só podia ser usado para desenvolvimento e promoção, e, caso faltasse, Lilith ainda poderia repor.
...
Seis da tarde.
Gu Fan, após jantar fora, voltou ao seu apartamento alugado e encontrou Lilith sentada no sofá da sala, degustando batatas fritas enquanto jogava “Sísifo” no computador.
O humor dela parecia excelente.
— O jogo está muito bem feito — disse Lilith.
Gu Fan assentiu:
— Claro, sou um programador íntegro. Não importa quão absurdas sejam as exigências de produto e design, sempre faço de tudo para atendê-las.
Lilith lançou-lhe um olhar desconfiado.
— Ei, por que esse olhar? Sinto-me mais injustiçado que Doú É — disse Gu Fan, abrindo uma lata de refrigerante e sentando-se no seu novo sofá.
Lilith, sem graça, replicou:
— Depois do problema em “Trajetória Infernal”, você ainda tem coragem de dizer isso?
Gu Fan respondeu com firmeza:
— Por que não? Diga: as exigências de funcionalidade não foram todas cumpridas?
Lilith ficou sem palavras. De fato, todas as funções foram entregues, até mais do que o pedido, devido aos bugs. Então, tecnicamente, ele não estava errado...
Após pensar bastante, ela só pôde dizer:
— Muito bem, espero que “Sísifo” não repita os mesmos problemas!
— Justamente, antes da aprovação e lançamento oficial, vou organizar o plano de marketing do jogo; trate de executar tudo com atenção!