Capítulo 16: O Simulador de Besouro-Rola-Bosta
Gu Fan estava confortavelmente esparramado na poltrona preguiçosa da sala de estar, mais uma vez sintonizado na transmissão ao vivo do Professor Ding.
Enquanto isso, Lilith estava instalada no sofá individual ao lado, rodeada de petiscos e bebidas, pronta para desfrutar dos frutos de seu esforço.
Ela estava cheia de confiança em relação ao jogo “Sísifo”. Desta vez, não podia permitir que se repetisse o mesmo desastre! No caso de “Trilha do Inferno”, apareceu inexplicavelmente um bug em que as balas faziam curvas, mas “Sísifo” não era nem de longe um jogo de tiro em primeira pessoa; não havia balas, tampouco inimigos. Não era possível que surgisse um bug semelhante, certo?
De qualquer maneira, contanto que nada fora do esperado acontecesse, este jogo seria um sucesso garantido.
“Irmãos, hora do rango de novo, hein! Hoje vamos testar o novo jogo da tal empresa ‘Contra o Paraíso’, chamado ‘Sísifo’. Todo mundo conhece Sísifo, né? É aquele cara da mitologia grega que empurra uma pedra montanha acima... Não, não é nenhum besouro, é mesmo o semideus que sobe a montanha.”
O Professor Ding já tinha começado a transmissão pontualmente, indo direto ao ponto como sempre, avisando a todos que era hora de garantir o sustento. Esse era o seu famoso “aviso prévio”.
No entanto, desta vez a publicidade era um pouco diferente das anteriores.
O Professor Ding acrescentou: “Desta vez, o patrocinador foi generoso e fechou logo um pacote mensal para nossa live. Mas, convenhamos, vocês me conhecem. Eu, Professor Ding, sempre prezo pela experiência dos meus espectadores. Então decidi: vou transmitir cinco dias primeiro; se vocês gostarem, a gente continua, se não, fica por isso mesmo.”
Assim que disse isso, os espectadores ficaram surpresos.
“Existe mesmo alguém tão sem vergonha!”
“O mestre dos publis está se superando, hein? Antes já aceitávamos suas publis semanais, agora virou uma semana inteira?”
“Por favor, não insira jogos nos comerciais!”
“Professor, seja sincero, essa empresa Contra o Paraíso é da sua família?”
Apesar das críticas ácidas nos comentários, o Professor Ding já tinha assinado o contrato e não havia volta. Ignorando tudo, começou o jogo.
Segundo seu plano, transmitiria este jogo por cinco dias, duas horas por dia. O patrocinador garantiu que o tempo de jogo ultrapassaria facilmente dez horas, então Ding não se preocupava em acabar rápido demais e ficar sem conteúdo.
Só podia torcer para que o jogo rendesse bons momentos para o público!
Logo, o Professor Ding já estava na tela de título do jogo.
No título de “Trilha do Inferno”, o layout era mais tradicional: um enorme portal do inferno ao fundo, com opções clássicas como “Modo Solo”, “Modo Online” e “Configurações”, igual à maioria dos jogos.
Mas “Sísifo” era distinto.
A tela era minimalista, com apenas um discreto ícone de “botão esquerdo do mouse” no canto inferior direito, seguido pela inscrição artística: “Iniciar jornada de redenção”.
Obviamente, bastava pressionar o botão esquerdo do mouse para começar o jogo imediatamente.
Não havia opções como “Carregar Jogo” ou “Configurações” nessa tela.
O Professor Ding imaginou que talvez esses menus estivessem integrados ao próprio jogo, uma prática comum em jogos artísticos, para não quebrar a imersão do jogador.
Vale destacar também que “Sísifo” suportava controle. Se o jogador usasse um controle, o “botão esquerdo do mouse” era substituído pelo botão “LT”.
Além disso, o destaque da tela era a enorme arte principal.
Tratava-se de uma paisagem distante de uma montanha majestosa.
O céu escuro estava tomado por nuvens carregadas, cortado ocasionalmente por relâmpagos; o mar negro batia contra a areia e as rochas ao pé da montanha, e, ao longe, redemoinhos no mar levantavam ondas assustadoras, deixando dúvidas se alguma criatura marinha espreitava por ali.
Na base da praia, uma trilha sinuosa e tortuosa cruzava penhascos, cavernas, cachoeiras e rios de lava, subindo em espiral e dividindo a montanha em vários níveis.
Cada nível tinha um estilo próprio: alguns cobertos por iguarias, outros por tesouros, outros ainda repletos de armas como um campo de batalha.
Claro, por ser uma vista panorâmica, o Professor Ding não via muitos detalhes, mas percebia que a trilha que subia não era o único caminho; ao redor da montanha flutuavam muitos objetos, como nuvens suspensas.
Esses objetos flutuantes estavam relacionados aos andares ao redor; por exemplo, no andar das “iguarias”, Ding avistou uma enorme fatia de pizza pairando no ar.
“Olhem só, pessoal, se tem uma coisa que essa empresa Contra o Paraíso faz é arte! Só por essa tela de título já vale a compra.
“Quarenta e oito reais, galera, não tem como sair no prejuízo! Comprar é lucro!
“Também não joguei ainda, então não sei exatamente como funciona. Pelo que li, parece ser um jogo de ação com tema fantástico, né?
“Vamos lá, agora o ‘deus dos jogos de ação’, o pequeno Ding aqui, vai mostrar pra vocês como se faz, tipo cortar e picar sem esforço!”
Dito isso, Ding clicou no botão esquerdo do mouse e iniciou o jogo.
Os espectadores já estavam acostumados às bravatas do Professor. Embora questionassem a valorização tão rápida dos jogos da Contra o Paraíso, que quase triplicaram de preço, ainda assim quarenta e oito reais era um valor razoável. Se valia ou não, só analisando o conteúdo do jogo.
Depois de clicar, a tela não mudou abruptamente; em vez disso, aproximou-se da base da montanha.
A transição da tela de título para o jogo era fluida e perfeita.
Na praia, no início do caminho tortuoso, havia uma enorme pedra.
Vestindo trajes da Grécia Antiga, Sísifo estava curvado, inclinando o corpo para a frente, braços abertos, sustentando a pedra com esforço para que ela não rolasse.
As vestes, simples e brancas, estavam rasgadas e gastas, a cor escurecida, cheias de buracos. Os músculos de Sísifo, marcados pelo tempo e pelo sol, apareciam através das fendas, transmitindo força.
Nesse momento, apareceram na tela as instruções básicas do jogo.
As teclas “ASWD” moviam a pedra nos quatro sentidos.
O “botão esquerdo do mouse” servia para levantar a pedra por um curto período, mas havia um tempo de preparação e finalização; o jogador precisava manter o botão pressionado para que Sísifo sustentasse a pedra, soltando-a imediatamente ao liberar.
Naturalmente, carregar a pedra tinha limite de tempo: durante o esforço, o corpo de Sísifo tremia cada vez mais até perder as forças e largar a pedra sozinho.
O “espaço” servia para pular, mas só podia ser usado enquanto carregava a pedra.
O jogador controlava a visão com o mouse, mas isso não mudava a direção do movimento, era apenas para observar.
Só ao pressionar o “botão direito do mouse”, Sísifo se virava para alinhar sua frente com a direção da câmera.
O jogador podia manter o “botão direito” pressionado para que a rotação da câmera acompanhasse o giro de Sísifo, facilitando ajustes mais precisos.
Esses eram todos os comandos do jogo.
No controle, os comandos eram igualmente simples: “ASWD” viravam o analógico esquerdo, a visão era o direito, pulo era “A”, levantar a pedra era “LT” e alinhar a visão era “RT”.
O jogo também permitia remapear os controles, deixando o jogador livre para escolher como encarar essa longa e tortuosa jornada de sofrimento.
“Espera aí, pessoal, então esse jogo não é de ação? Eu pensei errado.”
O Professor Ding ficou decepcionado; ele esperava lutas intensas, quem sabe atravessar todo o inferno matando monstros.
Apesar do nome ser “Sísifo”, por se tratar de um jogo, não precisava seguir o mito à risca — poderia ter várias adaptações.
Em outros jogos do tipo, normalmente se joga com personagens fracos que acabam matando deuses e demônios.
Mas, para sua surpresa, “Sísifo” não fazia concessões: era fiel à história original.
No fim das contas, deveria se chamar “Simulador de empurrar pedras do Sísifo”.
Ou, para ser ainda mais preciso, “Simulador de besouro rola-bosta”.