Capítulo 61: Reflexões sobre a Segunda Geração dos Jogos de Tiro em Primeira Pessoa
# “Travessia em Fogo Cruzado” comemora dois anos no mercado de cápsulas sensoriais, evento de hoje anunciado
# Yunwei declara parceria com o estúdio Falcão de Fogo da Weiwangdi para criar o FPS mais forte da era das cápsulas sensoriais
# Diante de pedra anuncia adiamento de “Assalto Blindado”
# “Crônicas de Canhões 2” anuncia conclusão dos trabalhos iniciais
# Estúdio Santo Túmulo divulga trailer de “Guarnição Avançada 3”
# ...
No escritório do diretor de jogos da Vento Dourado, Gu Cheng estava reclinado na cadeira, girando a roda do mouse enquanto assistia as notícias desfilarem pelo monitor.
Sim.
Ultimamente, ele vinha acompanhando de perto o mercado de jogos de tiro.
Desde a era do PC até a das cápsulas sensoriais, os jogos de tiro sempre foram um dos gêneros mais populares do mercado.
Ele sabia que, mais cedo ou mais tarde, a Vento Dourado teria que se inserir nesse segmento quente e competir de igual para igual com as maiores produtoras nacionais e até mundiais.
Por isso, era crucial se preparar com antecedência.
E, após um período de pesquisa, Gu Cheng percebeu que o mercado de jogos de tiro desse mundo era uma verdadeira miscelânea.
Havia jogos em primeira pessoa, em terceira, títulos solo e multiplayers, cenários modernos, futuristas, realistas e fantásticos.
No entanto, tal como ocorria com os jogos de terror, a essência dos jogos de tiro pouco variava.
Nos títulos para um jogador, o protagonista abria caminho eliminando inimigos para avançar na história, com muita ação e, no máximo, usando uma faca.
A última grande inovação digna de nota fora o conceito de “bullet time” em “Max Payne”, febre no PC há vinte anos.
Já no multiplayer, o cenário era ainda mais engessado.
Lá fora, os jogos priorizavam a competição em equipe, um duelo de quem abatia mais ou pontuava mais alto.
No mercado nacional, a preferência era por partidas de explosão, com troca de papéis entre ataque e defesa, policiais contra bandidos.
E, até hoje, nem nas cápsulas sensoriais nem em outras plataformas, surgiu um “FPS de segunda geração”.
O chamado “FPS de segunda geração” consistia em, sem sacrificar a diversão, aproximar ao máximo as mecânicas do jogo da realidade.
Por exemplo, nesse tipo de FPS, não haveria mira virtual; o jogador teria que alinhar a arma e mirar usando mecanismos ópticos ou mecânicos reais.
Ou ainda, não haveria mais o clássico HP fixo de 100 pontos, mas sim um sistema dinâmico de vida, com feedbacks do jogo para indicar as condições do personagem.
Claro, as fronteiras entre primeira e segunda geração nunca estiveram totalmente definidas.
Para exemplificar, em sua vida anterior, Gu Cheng categorizaria CS como o típico FPS de primeira geração, enquanto Call of Duty pertenceria à segunda.
Mas neste mundo, não existia Call of Duty, tampouco Battlefield.
Talvez porque os conceitos do FPS original fossem tão bem-sucedidos, o mercado continuava a adotar a mira virtual como padrão.
O único indício de aproximação ao FPS de segunda geração era o segundo modo de mira da XM8 em “Travessia em Fogo Cruzado”.
Nenhum grande estúdio parecia realmente se importar com a “forma de atirar”.
Os produtores de títulos solo buscavam roteiros mais envolventes e efeitos visuais de tirar o fôlego.
Os estúdios de jogos competitivos, por sua vez, focavam em calibrar a sensação de controle, aprimorando a experiência do jogador.
E claro, havia aqueles que não se importavam com nada disso, só queriam vender armas lendárias e rodar sorteios.
Talvez, com o tempo, alguém acabasse desenvolvendo o FPS de segunda geração.
Afinal, com a popularização crescente das cápsulas sensoriais, seria inevitável alguém conceber tal modelo.
Mas, por ora, ninguém o havia feito.
Gu Cheng decidiu ser o primeiro a provar desse fruto proibido.
Ou, para um título mais pomposo — tornar-se o “pai do FPS de segunda geração”.
E, para receber esse título, era preciso fazer uma contribuição notável ao campo, criando uma obra revolucionária!
Assim, Gu Cheng imediatamente mirou na trilogia “Call of Duty: Guerra Moderna”.
Tiny, Sabão, Fantasma, Makarov, os infelizes civis do aeroporto de Moscou...
A trama de heroísmo e tragédia épica não só fundamentou a série COD, como também tornou-se referência para campanhas solo de FPS de segunda geração.
Mas...
Gu Cheng desistiu só de olhar uma vez.
A trilogia só era vendida em pacote, exigindo cinco milhões de pontos de emoção!
Então, ele se contentou em mirar no velho rival — “Queda dos Titãs 2”.
Também uma epopeia heroica, um drama terminal.
E, graças ao clímax arrebatador, o impacto nos jogadores era ainda maior que o de Guerra Moderna!
Mesmo assim...
Gu Cheng também desistiu ao ver o preço.
Um milhão de pontos de emoção! E isso sem contar o modo multiplayer!
Gu Cheng ficou sem palavras!
Ora, o jogo inteiro dura umas seis horas, e você quer me cobrar um milhão de emoções?
Um universitário mal ganha cinquenta mil por mês — e isso se for bonito e de perna longa!
Ele achava que os quase cem mil pontos mensais que “Fobia Fantasma” lhe rendia já eram um feito notável.
Mas, diante desses dois titãs, sentiu-se impotente.
Parece que ainda há um longo caminho até criar um FPS de segunda geração de referência...
Nesse momento...
Ouviu-se duas batidas leves na porta do escritório.
Tac, tac—
Virando-se, viu Lu Bian recostado com pose descontraída no batente:
— Velho Gu, trouxe duas notícias para você.
— ...Você é algum agente secreto? Como sempre tem notícias novas? — Gu Cheng cruzou os braços e se acomodou na poltrona. — Sr. Agente Lu, hoje também são uma boa e uma má notícia?
— Hã... — Lu Bian entrou, serviu-se de água e sentou-se no sofá: — Vai se decepcionar.
— O quê? — Gu Cheng se assustou. — Duas más notícias?
— Não, — Lu Bian acenou e deu um gole d’água, — são duas boas.
— Mas que jeito estranho de anunciar... — Gu Cheng não pôde deixar de comentar sobre o vocabulário do colega. — Que boas notícias são essas?
— A primeira é o resultado das vendas mensais de “Fobia Fantasma”, — disse Lu Bian. — Após as 55 mil cópias da primeira semana, as vendas não desaceleraram, avançando como um tanque, deixando o setor de terror coberto de cadáveres e sangue!
— Quatro semanas consecutivas no topo das vendas de terror, faturamento mensal de 13,56 milhões, descontando comissões e custos, lucro líquido de 8,85 milhões!
Oito milhões em um mês!
Uma simples produção de terror para cápsulas sensoriais, feita com dois milhões, atingir tal resultado era quase uma lenda.
Normalmente, as vendas caem após a primeira semana.
Mas “Fobia Fantasma” era diferente — suas vendas eram como um adolescente de dezesseis anos: mais duras que diamante, sempre em alta.
De fato, uma excelente notícia.
Gu Cheng assentiu.
Oito milhões de lucro limpo, somados aos ganhos das outras produções menores, dariam mais de dez milhões para investir antes do próximo projeto...
A verdade é que não se pode viver para sempre na zona de conforto.
Gu Cheng pensou consigo mesmo.
Porque a zona de conforto era, de fato, confortável demais.
Sem restrições orçamentárias, gastar o que quiser sem remorso era um luxo.
Só isso já colocava a Vento Dourado em melhores condições que a antiga Ubisoft, onde Gu Cheng trabalhara.
Afinal, lá até os servidores eram substituídos por batatas.
— E a outra boa notícia? — Gu Cheng perguntou em seguida.
— A outra é um convite. Veja só — disse Lu Bian, tirando uma carta do bloco de reuniões e entregando a Gu Cheng.
Gu Cheng abriu o convite e leu:
[Por solicitação da Administração Geral de Cultura, com o objetivo de promover o avanço da indústria de jogos da Huaxia, fomentar o intercâmbio de recursos e acelerar o desenvolvimento do setor de entretenimento cultural nacional]
[A Associação Internacional de Entretenimento Digital da Huaxia, em conjunto com diversos veículos de imprensa, convida cordialmente sua empresa a participar da “10ª Conferência de Design e Desenvolvimento de Jogos (Categoria Cápsula Sensorial)”...]
— Puxa, fomos convidados pela Huayu Digital? — Gu Cheng ficou surpreso. — Já estamos nesse nível?
Como a maior organização sem fins lucrativos, semioficial e parcialmente privada do país, a Huayu Digital era, sem dúvida, o principal órgão da indústria de jogos nacional.
Segundo Gu Cheng sabia...
Todos os anos, a Huayu Digital organiza, divididos por “cápsula sensorial, PC, celular e geral”, quatro conferências de desenvolvimento.
Primeiro, para dar aos desenvolvedores uma plataforma de divulgação e intercâmbio.
Segundo, para preparar o terreno para a “Exposição Internacional de Entretenimento Digital Interativo da Huaxia (Chinajoy)”.
Sim, esse mundo também tinha a CJ.
Mas, diferente do caos e decadência da CJ da vida anterior de Gu Cheng, esta CJ era uma das quatro grandes feiras de jogos do mundo, ao lado da “Gamescom de Colônia”, “Festival Neon de Jogos” e “E3”.
Podia-se dizer que, se um jogo se destacava na CJ, certamente apareceria entre os “Três Grandes Prêmios Internacionais de Jogos”.
E para entrar no mercado internacional e competir com as superprodutoras veteranas, a conferência da Huayu Digital era o primeiro passo!
Gu Cheng estava surpreso porque jamais imaginara que, com menos de um ano de existência, a Vento Dourado já teria direito a esse convite!
Incrível...
Gu Cheng pensou consigo.
Parecia o protagonista de um romance urbano, em quem tudo dava certo.
Mas também, tinha o sistema.
Se caísse na mão de algum autor, talvez fosse mesmo o personagem principal.
Pensando nisso, Gu Cheng riu sozinho, achando o pensamento meio absurdo.
— É uma oportunidade e tanto, — Lu Bian notou que Gu Cheng concordava e continuou: — Se conseguirmos destaque nessa conferência, — mesmo no segmento de cápsulas sensoriais, poderemos nos consolidar.
Uma única conferência poderia garantir o reconhecimento de uma produtora em seu nicho.
À primeira vista, parecia exagero.
Mas Gu Cheng sabia que Lu Bian não estava aumentando nada.
O peso da Huayu Digital era real.
O problema era...
Gu Cheng franziu ainda mais o cenho.
O momento era delicado...
Sem dúvida, era a chance perfeita de testar um FPS de segunda geração!
Com a influência da Huayu Digital, se esse modelo chamasse a atenção da imprensa, seria um enorme impulso para seus futuros jogos de tiro!
Uma vez por ano! Não se podia perder!
Mas o problema era que, seja em custo ou em pontos de emoção, tanto COD quanto Queda dos Titãs estavam além do alcance da Vento Dourado e de Gu Cheng!
Talvez eu devesse apresentar só um trailer?
Em teoria, era viável.
Afinal, a conferência era uma pequena feira de jogos, exibir trailers era comum.
E um trailer era fácil de fazer, dois ou três minutos de animação renderizada, talvez alguns cenários para ilustrar a jogabilidade.
Faltavam cerca de três meses para a conferência, tempo suficiente para produzir o vídeo.
Mas...!
Depois do trailer, seria preciso fazer o jogo!
E de onde tiraria o jogo?
Gu Cheng calculou: portar Queda dos Titãs para a cápsula sensorial custaria, no mínimo, cem milhões!
Ou seja, ainda faltavam mais de noventa milhões em dinheiro e novecentos mil pontos de emoção!
Era um sonho distante!
O projeto poderia ser anunciado, mas ficaria só no papel — nem a pasta inicial eles conseguiriam criar, quanto mais dizer “estamos desenvolvendo”!
E, para piorar, enganar o público não era problema para grandes estúdios, que viravam até piada entre jogadores.
Como GTA6 ou Elder Scrolls 6 da vida anterior de Gu Cheng.
O pessoal até se divertia com as brincadeiras.
Mas, para um pequeno estúdio como a Vento Dourado, poderia ser fatal!
A paciência dos jogadores com um pequeno produtor era muito curta!
Com o tempo, a incapacidade de entregar resultados só aumentaria o impacto negativo, prejudicando até os futuros lançamentos!
Pensando nisso, Gu Cheng balançou a cabeça.
Não, não podia apresentar um trailer de forma precipitada.
Só essa questão de “prejudicar as vendas” já seria inaceitável para a Pequena Nezha, presidente da Vento Dourado.
Afinal, pelo padrão de investimento, ela prezava acima de tudo pela qualidade do jogo, desejando que suas criações conquistassem o maior número possível de jogadores.
Jamais aceitaria perder vendas por esse motivo.
O que fazer então...
Enquanto pensava, Gu Cheng rabiscava no bloco ao lado:
FPS de segunda geração, investimento de dez milhões, cem mil pontos de emoção, tema e mecânica originais...
— Hm... — Gu Cheng ponderou.
Lu Bian, ciente de que o colega refletia sobre o tipo de jogo a ser apresentado, não quis interromper, apenas jogou um cigarro para Gu Cheng e ficou em silêncio ao lado.
Os dois estavam imersos nesse silêncio...
Quando, de repente, bateram novamente à porta!
Toc, toc, toc—
— Com licença... Diretor Gu, tem um minuto? — Virando-se, viu Chu Qingzhou na porta: — A presidente Shen voltou, pediu que, se possível, você fosse até o escritório dela.
Ora, ora?
Ao ouvir isso, Gu Cheng logo se animou!
Era como receber um travesseiro quando se está com sono, ou um parente querido vindo visitar.
A Pequena Nezha estava sumida havia quase uma semana.
Agora, de volta, chegava em momento crucial!
Vale lembrar!
Tanto em “Sobreviventes Vampiros” quanto em “Fobia Fantasma”, o sucesso foi dividido meio a meio entre ele e a Pequena Nezha!
— Certo, já vou. — respondeu Gu Cheng, pegando os documentos da mesa e se levantando.
Vamos ver o que a diretora de lótus tem a dizer...
(Fim do capítulo)