Capítulo 26: Terceira Rodada de Investimentos! Início!
Após definir a estrutura geral do jogo, a produção começou em ritmo frenético.
Na teoria, montar a estrutura de um jogo roguelike não é tarefa simples.
Apesar de à primeira vista parecer ter gráficos simples, enredo dispensável e uma jogabilidade quase trivial, o volume de trabalho envolvido na elaboração dos textos é monumental.
Afinal, a essência dos roguelike reside justamente na combinação aleatória de equipamentos e no potencial de crescimento do jogador.
Como designer, o que cabia a Gustavo era garantir que essas combinações fossem prazerosas, sem se tornarem excessivamente desequilibradas.
Vale lembrar que, em um roguelike consolidado, há dezenas de itens diferentes e as combinações possíveis entre eles podem facilmente ultrapassar a casa da centena!
Só o equilíbrio dessas variáveis já costuma ocupar a maior parte do tempo de desenvolvimento.
E é aí que o sistema entra em cena.
A versão que Gustavo obteve no sistema não veio apenas com o código-fonte, mas também acompanhada de um documento estrutural completo.
O documento de referência de “Sobreviventes Vampiro” era, na verdade, uma enciclopédia robusta de equipamentos e itens.
Nela estavam descritos não só os atributos gerais de cada arma e item, mas também fórmulas e efeitos das fusões para armas superiores.
Dessa maneira, bastava a Gustavo refinar e ajustar os dados com base nessa enciclopédia.
“Graças a essa preciosidade,” pensava Gustavo enquanto ajustava os números, “caso contrário, nem com o dobro do tempo conseguiria terminar esse jogo em um mês.”
Afinal, acumulando as funções de roteirista e diretor, Gustavo precisava não só programar os dados principais como também supervisionar o andamento do projeto.
Felizmente, Luís e Diego também eram profissionais de primeira linha. Tirando algumas questões essenciais que exigiam a aprovação de Gustavo, bastava apresentarem periodicamente os resultados parciais.
Rapidamente, um mês de desenvolvimento passou como um sopro.
A versão 1.0 de “Sobreviventes Vampiro” ficou pronta graças à colaboração entrosada dos três irmãos!
A chamada “versão 1.0” era o modelo mais básico: duas fases, quatro personagens, dezesseis armas, dezessete itens, onze armas superiores e dez tipos de recompensas.
O objetivo era simples: sobreviver trinta minutos.
Simples, direto, com altíssimo fator de aleatoriedade.
O mais importante: até então, o mundo nunca vira um jogo como esse.
Observando o produto final, Gustavo sentia-se empolgado e ansioso.
Mesmo sabendo que o jogo havia sido um sucesso estrondoso em sua vida anterior, não podia garantir o mesmo desempenho em vendas naquele universo.
De toda forma, o trabalho estava feito; agora era entregar à plataforma e deixar o mercado responder!
...
Três dias depois.
Sábado, oito da manhã!
Sede da ArtGames Tecnologia, em Xangai.
Na sala de reuniões, mais de uma dezena de executivos, todos impecavelmente vestidos, estavam reunidos.
À cabeceira, um homem de camisa azul marinho, aparentando cerca de trinta e quatro ou trinta e cinco anos, cabelos penteados para trás, óculos de aro dourado, feições firmes e elegantes, expressão culta e astuta.
Este era Arthur Sheng, vice-presidente da ArtGames e CEO da plataforma ArtGames, recém-empossado no início do ano.
Ao perceber que todos já estavam presentes, a secretária ao seu lado dirigiu-se a ele:
— Senhor Arthur, podemos começar.
— Certo — respondeu ele, com um aceno de cabeça.
Com apenas uma palavra, o burburinho cessou instantaneamente. Todos os executivos voltaram-se para Arthur, em absoluto silêncio.
Todos sabiam que chefes recém-nomeados costumam agir com firmeza. Ninguém queria se indispor com o novo líder naquele momento delicado.
— Já que todos chegaram, vamos começar — disse Arthur, abrindo o caderno de atas à sua frente.
— Imagino que todos saibam o motivo desta reunião.
— Amanhã, domingo, às oito da noite, começa nosso tão aguardado Festival Anual de Jogos Casuais.
— Não é a primeira vez que realizamos esse evento, mas desta vez há uma diferença.
Arthur fez uma breve pausa.
— Este ano, damos destaque aos designers, trazendo à luz os verdadeiros criadores de jogos, tirando-os dos bastidores.
— Talvez soe pretensioso, mas desejo que, através dos esforços da nossa plataforma, possamos formar designers de jogos de renome internacional aqui no nosso país.
Um caloroso aplauso irrompeu na sala, diante da fala ponderada e confiante de Arthur.
Como comandante de uma das maiores plataformas nacionais, era evidente que Arthur nutria grandes ambições para o cenário dos jogos em sua terra natal.
Um idealista e realizador nato.
Com um gesto, ele prosseguiu:
— Dada a importância deste evento, a diretoria estabeleceu a política dos “Dois Deveres e Três Proibições”:
— Os dois deveres são garantir total transparência em cada voto e assegurar igualdade de exposição para todos os jogos participantes.
— As três proibições: caso seja descoberta qualquer fraude interna, não haverá tolerância, complacência ou readmissão.
O tom enérgico e implacável deixava claro que a integridade do evento era inegociável, assustando até os mais experientes na sala.
Arthur sabia que, em edições anteriores, já haviam ocorrido desvios por parte de funcionários, mas dessa vez, com o foco sem precedentes na figura do designer, não haveria espaço para irregularidades.
Qualquer um que tentasse agir nas sombras acabaria pagando caro.
Concluindo, Arthur sinalizou para a secretária:
— Senhorita Wang, apresente os detalhes do evento.
— Sim, senhor — respondeu ela, abrindo seu caderno.
— Até a meia-noite de hoje, recebemos 582 jogos inscritos no Festival de Jogos Casuais da plataforma ArtGames.
— São 270 designers individuais, 103 estúdios e 54 empresas participantes.
— O evento começa neste domingo, às oito da noite, e terá duração de catorze dias.
— Durante o festival, todos os jogos estarão disponíveis gratuitamente. O designer vencedor será nomeado “Designer Estrela Nascente” e receberá destaque com banner na página principal da plataforma...
— Por trinta dias!
...
Naquela noite.
O crepúsculo caiu, a escuridão tomou conta.
O grande festival de jogos casuais estava prestes a começar.
As principais plataformas de transmissão ao vivo do país — TubarãoTV, Bandeira Negra, Urso em Chamas, Pequeno Portal — todas atualizavam os títulos das salas e exibiam em destaque o selo do “Festival ArtGames”.
Muitos streamers, ao se aproximarem das oito da noite, interromperam suas transmissões habituais apenas para atualizar, sem parar, a página inicial da plataforma.
Jogadores e entusiastas também aguardavam ansiosos pela abertura do evento.
Nos fóruns das principais mídias especializadas, como Caixa Preta e TabTab, as discussões sobre o festival atingiam seu ápice.
Todos especulavam sobre quem seria o azarão desta edição.
E para quem iria a coroa de “Designer Estrela Nascente”.
Tic-tac. Tic-tac.
O som do relógio preenchia o quarto delicadamente decorado.
O ponteiro dos segundos avançava, até marcar exatamente oito horas.
Ao mesmo tempo, uma jovem deitada na cama, balançando os pés enquanto assistia a uma série, ouviu um aviso claro soar em sua mente:
[Ding! Rodada de investimento aberta!]
[Projeto: Sobreviventes Vampiro]
[Valor investido: 200 mil reais]
[Retorno estimado: 2 milhões de reais]
[Tempo restante para liquidação: 14 dias, 1 hora, 0 minuto e 0 segundo]